O Mundo das Trevas (World of Darkness) é uma criação da White Wolf , fundado em 1991 por Mark Rein·Hagen e Steve Stewart Wieck com o uma ambientação Punk-Gótica para jogos de interpretação (RPG) de terror usando o Sistema Storyteller, focado na interpretação e na criação de histórias (crônicas). Embora não seja um livro completo em si, ele é um universo ficcional: O Mundo das Trevas geralmente corresponde ao nosso próprio mundo, mas com adição de elementos sobrenaturais e classificado como uma atmosfera "gótica".
Como a primeira edição era basicamente Vampiro, não houve a necessidade de criar uma identidade separada para um Mundo das Trevas até próximo ao lançamento de Mago em 1993. A linha Vampiro já estava em sua segunda edição e Lobisomem estava fazendo um ano da primeira edição, quando um logo marcando o cenário como Mundo das Trevas foi finalmente criado, focando no "mundo" do titulo.
Temática[]
O Mundo das Trevas lembra em muito o mundo ocidental em fins do século XX, com as mesmas pessoas, nações e cidades, mas visto sob uma ótica mais sombria e sinistra. A Humanidade perde cada vez mais a fé e a esperança, uma vez que servem de presas para criaturas sobrenaturais que se escondem nas sombras, com poucos Mortais lutando uma guerra perdida. Vampiros, Lobisomens e Fantasmas são alguns dos habitantes das trevas que predam os mortais. A maioria dessas criaturas não age de forma solitária, mas formam complexas sociedades do submundo, paródias da civilização humana. No Mundo das Trevas, as criaturas da escuridão são a forma de vida dominante no planeta, tratando os humanos como alimento, diversão ou peões em jogos macabros de poder que se estendem por séculos, já que a maior parte desses seres são imortais ou extremamente longevos. Os únicos humanos que conseguem se sobressair e conquistar o respeito das criaturas são aqueles que adquirem enorme poder arcano, tornando-se Magos ou Caçadores .
Este mundo punk-gótico é assolado por todo tipo de conspirações, a maioria delas de cunho místico. A magia existe no Mundo das Trevas, mas é bem diferente daquela geralmente encontrada em outros cenários de RPG. Aqui a magia é corrupta e sombria, roubando aos poucos a humanidade daqueles que a utilizam, tornando-os cada vez mais parecidos com os seres da escuridão. Os abismos sociais no Mundo das Trevas são muito maiores que em nosso mundo: os pobres são miseráveis, os ricos são decadentes, e a corrupção e o sofrimento estão em todos os lugares. Os governos são tiranos e as religiões apelam constatemente para o macabro e para a morte, uma característica fisicamente refletida nas estátuas de gárgulas medievais que se espalham virtualmente por todos os prédios (de fato, algumas dessas gárgulas não são simples estátuas...). A influência gótica é onipresente na arquitetura, enquanto que o aspecto punk se reflete no comportamento das pessoas, que agem como se estivessem em uma zona de guerra. A ciência no Mundo das Trevas, longe de ser um clarificador das massas, funciona como mais um agente do caos, conservando ciumentamente o conhecimento para si mesma, criando novos horrores e contribuindo para a desinformação e para a ignorância coletiva.
No mundo das trevas, vampiros, lobisomens, magos, fadas e outras criaturas da noite lutam entre si por poder ou mera sobrevivência, enquanto permanecem escondidos dos humanos mortais, sempre com um futuro sombrio da expectativa do "fim do mundo", compartilhada de forma particular por cada tipo de ser, mas que era o foco principal de união das linhas.
A Linha de Livros do Mundo das Trevas[]
Embora cada um dos jogos tenha começado de maneira independente, com o passar dos anos os crossovers entre eles foram ficando cada vez mais frequentes, até todos passarem a fazer parte efetivamente da mesma ambientação. Isso gerou vários problemas de cronologia, sendo que frequentemente informações em um livro entravam em contradição com outras publicações. Em alguns casos, as discrepâncias eram tão gritantes que todo o material precisava ser revisado. Ao longo dessas revisões, o jogo Aparição, o Limbo foi descontinuado, tornando-se o primeiro storyline do Mundo das Trevas a sofrer cancelamento. Outros o seguiriam nos próximos anos.
Cenários Principais: Os 3 Grandes[]
Essas são as 3 grandes linhas que servem como a espinha dorsal para toda a linha de jogo. Embora seja deixado a critério dos narradores se os jogos tem ou não um cruzamento entre si, os três quase sempre são tratados como parte do mesmo cânon.
- Vampiro: A Máscara: Um jogo de horror pessoal, onde os jogadores assumem o papel de Vampiros;
- Lobisomem: O Apocalipse: Um jogo de horror selvagem, onde os jogadores assumem o papel de Lobisomens.
- Mago: A Ascensão: Um jogo sobre a beira da realidade, onde os jogadores assumem o papel de Magos modernos.
Linhas Menores[]
Junto com os 3 maiores jogos, os dois jogos a seguir fazem parte da linha conceitual de 5 jogos concebida originalmente para o Mundo das Trevas. Sua popularidade foi menor, e assim eles são tratados frequentemente como seres mais "raros" onde se relaciona aos crossovers.
- Aparição: O Limbo: Um jogo de paixão e horror, onde seus jogadores interpretam Aparições, aqueles que morreram mas deixaram negócios inacabados na terra.
- Changeling: O Sonhar: um jogo de fantasia moderna, onde seus jogadores interpretam Changelings, os últimos remanescentes das Fadas lendárias.
Apocalípticos[]
Esses três jogos eram os arautos do fim dos tempos, de três perspectivas diferentes: os mortos, os caídos e os humanos que lutam contra as trevas.
- Caçadores: A Revanche: Um jogo de fúria justa, onde os jogadores interpretam Caçadores que foram Imbuídos com a habilidade de ver e lutar contra os monstros em seu meio.
- Demônio: A Queda : Um jogo de glória infernal, onde seus jogadores assumem o papel dos Caídos, anjos que foram enviados ao Abismo por amar demais a humanidade.
- Orpheus: Seguindo os passos de Aparições, Orpheus é um jogo de histórias de fantasmas para fantasmas. O tema é "não olhe para trás".
Jogos Adicionais[]
Jogos que apesar de serem apresentados como conceitos separados completos, frequentemente requisitavam de um dos jogos principais em ordem a ter as regras completas, o que os tornavam mais similares a "suplementos".
- Vampiros do Oriente: Apresenta os Kuei-jin, os Vampiros do Reino Médio. Apesar do nome da linha se referir mais aos vampiros, depois foi criado todo um conjunto de jogos para os outros seres, ambientados no oriente.
- Múmia: a Ressurreição: Apresenta os Amenti, "múmias" ancestrais renascidas nos tempos modernos.
Ambientações Históricas[]
Jogos baseados em algum dos conceitos acima, mas passados em um outro período histórico.
- Idade das Trevas: A Longa Noite: Os três livros básicos tiveram uma edição inicial, se passam no inicio da idade das trevas, mais especificamente em 1197 DC, período que fica conhecido como "A Longa Noite".
- Vampiro: Idade das Trevas, Lobisomem: Idade das Trevas, Mago: Idade das Trevas e diversos suplementos menores.
- Idade das Trevas: A Guerra dos Príncipes: Uma reedição dos livros de Idade das Trevas foi lançada, que toma lugar em 1230 DC, aproximadamente 30 anos após a Longa Noite ter terminado, quando a "Guerra dos Príncipes" corre pela Europa. Se diferenciam da linha anterior por inverter a ordem do nome, começando sempre com Idade das Trevas.
- Idade das Trevas: Vampiro, Idade das Trevas: Lobisomem, Idade das Trevas: Sangue e Seda, Idade das Trevas: Mago, Idade da Trevas: Inquisidores, Idade das Trevas: Fae, Idade das Trevas: Dívida com o Diabo e diversos suplementos.
- Renascença: Mago: A Cruzada dos Feiticeiros
- Velho Oeste e Era Vitoriana: Lobisomem: O Velho Oeste, Era Vitoriana:Vampiro e alguns suplementos, Impérios do Poente
- I Guerra Mundial e Grande Depressão: Aparição: A Grande Guerra
Linhas Específicas[]
Em adição as linhas principais, a White Wolf também produziu diversos suplementos que não caiam sob a égide de outras linhas de jogos, Esses livros incluíam aqueles lidando não só com as organizações mortais, como Projeto Crepúsculo (Project Twilight), A Inquisição (The Inquisition), O Arcanum (The Arcanum), e A Máfia (The Mafia), mas também livros que forneciam informações sobre seres sobrenaturais 'menores' , incluindo Feiticeiros (Sorcerers), Caçadores de Demônios (Demon Hunters), Gypsies e as Múmias Shemsu-Heru.
Anos Temáticos[]
Os jogos da White Wolf foram lançados como forma de uma serie de temas, um por ano, até o Fim dos tempos: Durante o decorrer daquele ano eram publicados alguns suplementos que ligavam as varias linhas através de um tema central. O logo do tema vinha impresso nos produtos
Ano | Nome do Ano | Tema |
---|---|---|
1996 | Ano do Caçador (Year of the Hunter) | Grupos de Mortais tentando recuperar a noite. |
1997 | Ano do Aliado (Year of the Ally) | Aliados mortais dos seres sobrenaturais. |
1998 | Ano do Lotus (Year of the Lotus) | Apresenta os Seres Sobrenaturais do Oriente |
1999 | Ano da Revanche (Year of the Reckoning) | Começo da linha de jogo Caçadores: A Revanche e Lançamento das edições revisadas. |
2000 | Ano da Revelação (Year of the Revelation) | Segredos do período ancestral. (Relacionado a linha de jogo Exalted ) |
2001 | Ano do Escaravelho (Year of the Scarab) | Relançamento das Múmias com o jogo Mumia: A Resurreição . |
2002 | Ano dos Condenados (Year of the Damned) | Começo da linha de jogo Demônio: A Queda |
2004 | Tempo do Julgamento (Time of Judgment) | Fim da linha de jogo. |
Termino e Renascimento[]
Após passar por varias reedições e uma revisão completa do cenário que atualizavam regras e também o cenário, mostrando cada vez mais os efeitos do fim dos tempos, o ambiente foi encerrado com o tão prometido Fim do Mundo.
Em 2004 a White Wolf lançou o "Novo" Mundo das Trevas. Para diferenciar os dois ambientes, a maioria dos Fãs começou a chamar de "Velho Mundo das Trevas" e "Novo Mundo das Trevas". A grande diferença era o sistema de jogo, agora chamado de Sistema Storytelling, com um foco mais racional nas regras e um controle inter-cenários maior, tornando o "Mundo das Trevas" o foco principal, dele derivando todas as demais linhas, ao contrario do antigo sistema que havia iniciado com vampiro e se desenvolveram separadamente.
Em 2011, com o lançamento de Vampiro a Máscara: Edição de Aniversário de 20 anos, a White Wolf retomou a linha original de produtos, lançando ao mesmo tempo os livros do "Novo Mundo das Trevas", que assumiu a marca "Mundo das Trevas", enquanto as edições revisadas dos títulos originais receberam o nome oficial de "Mundo das Trevas Clássico"
Durante a Gen Con 2012 foi anunciado que a CCP Games/White Wolf não iria continuar a produzir de RPGs tradicionais. A Path Publishing, uma nova empresa do diretor criativo da White Wolf, Richard Thomas, tornou-se licenciada para a produção de títulos do Mundo das Trevas (clássico e novo).A Onyx Path, contudo, não possui a licença para títulos do Teatro da Mente (Mind's Eye Theatre.)
Em 2015, a Paradox Interactive comprou a White Wolf e os direitos sobre Mundo das Trevas, e anunciou os planos de unificar as linhas de jogos em "Um Mundo das Trevas". Em dezembro desse mesmo ano o "Novo Mundo das Trevas" foi renomeado para Crônicas das Trevas, devolvendo o nome Mundo das Trevas para toda a ambientação original.
Veja Também[]
- Linha do Tempo de Mundo das Trevas
- Livros do Mundo das Trevas