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Algumas das Qualidades e Defeitos foram colocadas nas categorias por semelhança com as demais. Se você verificar que alguma delas está na categoria errada, por gentileza coloque na categoria certa ou deixe um aviso na pagina de discussão para corrigirmos. Voce tambem pode adicionar outras Qualidades e Defeitos que não tenham sido Listadas, ou acrescentar os livros em que aparecem.

As Qualidades e defeitos abaixo, apesar de aparecerem em livros base e suplementos específicos, são amplas o bastante para o narrador autorizar sua compra independente da espécie sobrenatural do Personagem. Elas vão aparecer também na pagina dos devidos segmentos, e sempre reforçamos que a ultima palavra sobre a possibilidade ou não de utilização dessas Características pertence ao Narrador. Algumas das Qualidades e Defeitos podem ser genéricas, mas possuem custos diferentes ou reações diferentes dependendo da espécie do Personagem. Os valores ou textos diferenciados estarão citados, assim como os livros de onde vieram.

Qualidades e Defeitos FísicosEditar

Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a saúde e a constituição física do personagem, assim como a percepção (ou a falta dela) e capacidades e habilidades especiais de seu personagem ou que modificam os efeitos e poderes de outras Características.

Ambidestro: (Qualidade de 1 ponto)Editar

Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão .inábil. sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão .hábil. e três pontos de dificuldade para a outra mão.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1] /Vampiro: A Máscara 3ª Edição [2]/Idade das Trevas: Vampiro [3]

Articulações Ultra flexíveis/Articulações flexíveis: (1 ponto de Qualidade/1 ou 3 pontos de Qualidade)Editar

Você é incomumente flexível. Por um ponto, você reduz em dois a dificuldade de todas as rolagens de Destreza envolvendo flexibilidade corporal (como escapar de amarras ou contorcer-se por espaços apertados). Por três pontos, você pode dobrar a maior parte das juntas para trás, deslocar outras à vontade e realizar feitos de contorção impossíveis para um corpo humano (como virar sua cabeça para olhar direto para trás). Você pode escapar da maior parte das amarras e deslizar através de pequenos espaços automaticamente, embora o Narrador possa exigir uma rolagem para ações extremas.
Livros:Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/[4]

Ás do Volante (Qualidade de 1 ponto)Editar

Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Insônia (Defeito de 2 pontos)Editar

Pegar no sono é difícil. Permanecer acordado á mais difícil ainda. Você roda e vira e não consegue dormir a noite. Qualquer quantia de tempo que vc gaste tentando dormir termina dando em apenas metade do tempo normal de descanso, deixando você com a visão turva e mentalmente confuso. Aumente em 2 a dif. de todos os testes de percepção.
Livros: Guia do Jogador Revisado [5]

Lingüista Nato (Qualidade de 2 pontos)Editar

Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Temerário: (Qualidade de 3 pontos)Editar

Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver .um. em ações desse tipo (você pode cancelar um único .um. que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/Vampiro: A Máscara 3ª Edição [2]


Qualidades e Defeitos Mentais Editar

Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a mente, seus pontos fortes e fracos e capacidades especiais. Estas Qualidades e estes Defeitos devem ser escolhidos cuidadosamente devido ao impacto que podem ter tanto sobre o personagem quanto sobre a história.Elas também lidam com a estrutura psicológica do personagem e podem descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser temporariamente ignorados com o investimento de um ponto de Força de Vontade e são identificados como tal. Se você possuir um Defeito desse tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deveria, então pode ser que ele diga a você que seu personagem usou um ponto de Força de Vontade para tanto. Não dá para ignorar os Defeitos quando isso for conveniente.

Analfabeto: (Defeito de 1 ponto)Editar

Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Aprendiz Rápido (Qualidade de 3 pontos)Editar

Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Aptidão para Informática/ Aptidão com Computadores: (Qualidade de 1 ponto)Editar

Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/Guia da Camarilla [6]

Aptidão com Habilidade: (Qualidade de 1 ponto)Editar

Você é particularmente dotado em relação a uma Habilidade. Talvez você seja um ferreiro divinamente inspirado, ou um estudioso das leis sem par. Dentro de sua aptidão específica, reduza todas as dificuldades em 2. Os personagens podem adquirir esta habilidade mais de uma vez, mas os Narradores devem se sentir livres para vetar qualquer seleção que pareça poderosa demais ou desbalanceada, especialmente Habilidades de combate.
Livros:[4]

Aptidão para Mecânica: (Qualidade de 1 ponto/Qualidade de 2 pontosEditar

Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo. 'Texto no Era Vitoriana (2 ptos):Você tem uma compreensão incomum das incríveis máquinas sendo desenvolvidas nesta era de maravilhas. Sempre que seus jogadores fizerem uma rolagem para acessar, operar ou elaborar um dispositivo mecânico desenvolvido nos últimos 50 anos, desfrutará de dois dados extras em sua parada de dados. Esta qualidade é especialmente rara entre anciões e poderia se tornar numa grande vantagem no próximo século.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/Era Vitoriana: Vampiro [1]

Código de Honra: (Qualidade de 1 ponto/Qualidade de 2 pontos)Editar

Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi, tentará obedecê-lo (e portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.custava 1 ponto no GDJ e passou para 2 pontos no 3ª Edição.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/Vampiro: A Máscara 3ª Edição [2]

Complexo de Inferioridade:(Defeito de 2 pontos)Editar

Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a fazer isso.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Compulsão: (Defeito de 1 ponto)Editar

Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/Vampiro: A Máscara 3ª Edição [2]

Coração Mole: (Defeito de 1 ponto)Editar

Você não consegue ver os outros sofrerem . não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/Vampiro: A Máscara 3ª Edição [2]

Dificuldade de Fala: (Defeito de 1 ponto)Editar

Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/Vampiro: A Máscara 3ª Edição [2]

Digno de Pena: (Qualidade de 1 ponto)Editar

Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Excesso de Confiança: (Defeito de 1 ponto)Editar

Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades . nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Faz-Tudo: (Qualidade de 5 pontos)Editar

Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Fobia: (Defeito de 1 ou 3 pontos/Defeito de 2 pontos)Editar

Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto. No Guia do Jogador 2 Edição era separada em Fobia (Leve) e Fobia (Grave), custando 1 e 3 pontos respectivamente. Foi substituída no 3 edição por Fobia, custando 2 pontos.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/Vampiro: A Máscara 3ª Edição [2]

Ignorante/Inábil/Inepto: (Defeito de 5 pontos)Editar

Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em Conhecimentos/Pericias/Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em uma dessas Habilidades no começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar uma Habilidade. Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhuma das Habilidades relacionadas ao defeito comprado: Conhecimentos no caso de Ignorante, Pericias para Inábil e Talentos para Inepto.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Intolerância/Intolerante Feroz: (Defeito de 1 ponto/Defeito de 2 pontos)Editar

Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação . qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui . por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.'Defeito de 1 ponto no GDJ 2ª edição e de 2 pontos em Idade das Trevas.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/ Guia para os Clãs Baixos [4]

Medo do Demônio (Defeito de 1 ponto)Editar

Suas crenças religiosas podem ser particularmente fortes ou inexistentes, e a sua experiência e intelecto podem fornecer todo o tipo de reafirmação – mas ainda assim você guarda um profundo e enraizado medo irracional que algum dia, por alguma razão, você será dragado (para baixo) para uma eternidade de tormento nas mãos do demônio. Esse pânico pode ser desencadeado por qualquer coisa q você associe com “magia negra” ou com qualquer coisa q viole os ensinamentos da igreja, e obviamente isso vai fazer suas interações com vampiros ficarem consideravelmente mais difíceis. Embora o grau que você mantenha suas emoções sobre controle possa variar, note que este terror não é uma escolha consciente do seu personagem e não pode ser “racionalizado” e diminuído com o tempo. Como muitos defeitos, Medo do Demônio é apresentada mais como uma oportunidade de interpretação do que min-maxing um personagem em particular
Livros: Suserano, Senhor e Vassalo [7]

Mentiroso Talentoso (Qualidade de 2 pontos)Editar

Outros podem se entregar quando mentem, uma gagueira, um olhar para o chão, um tremor na voz – todos indicam o engano para o pretenso incauto. Mas você não se entrega. Você é capaz de contar mentiras descaradas e fazer com que pareçam ser absolutamente verdadeiras. Mesmo os sacerdotes veteranos têm dificuldade de discernir quando você está mentindo. Se você for astuto, pode até mesmo ser capaz de descobrir caminhos ao redor dos Dons de seus companheiros inquisitores (não que você vá precisar fazer isso). Todas as rolagens para discernir se você está mentindo são feitas com dificuldade +2. No caso de uma mentira realmente óbvia, a dificuldade será apenas +1.
Livros:Idade das Trevas: Compendio do Inquisidor [8]  

Natureza Dupla: (Qualidade de 2 pontos)Editar

Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Objetivo Condutor: (Defeito de 3 pontos)Editar

Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar o Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor,porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Ódio: (Defeito de 3 pontos)Editar

Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Pesadelos: (Defeito de 1 ponto)Editar

Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante a noite seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Um Narrador habilidoso não hesitará em tirar vantagem disto.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/Vampiro: A Máscara 3ª Edição [2]/Idade das Trevas: Vampiro [3]

Propósito Maior: (Qualidade de 1 ponto)Editar

Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Timidez (Defeito de 1 ponto)Editar

Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]/Vampiro: A Máscara 3ª Edição [2]


Qualidades e Defeitos SociaisEditar

Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com o lugar, a posição e o status de um personagem na sociedade, seja ela na sociedade Sobrenatural ou Mortal.


Clube Noturno: (Qualidade de 2 pontos)Editar

Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Conexões com a Igreja: (Qualidade de 3 pontos)Editar

Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja encontrado.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Conexões com a Polícia: (Qualidade de 3 pontos)Editar

Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo.A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Conexões com o Meio Empresarial: (Qualidade de 3 pontos)Editar

Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Conexões com o Sistema Jurídico: (Qualidade de 2 pontos)Editar

Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Conexões com o Submundo: (Qualidade de 3 pontos)Editar

Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de .soldados., bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Conexões com os Meios de Comunicação: (Qualidade de 2 pontos)Editar

Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Conexões Políticas: (Qualidade de 3 pontos)Editar

Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Mansão: (Qualidade de 2 pontos)Editar

Você possui uma grande mansão . uma casa com mais de 25 quartos . bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como Rebanho ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]


Ficha Criminal (Defeito de 2 pontos)Editar

Vc é um criminoso culpado. Vc cumpriu tempos duros na prisão. Vc não pode comprar armas legalmente, e todos os testes sociais que envolvam aqueles que sabem da sua história tem +2 nadif. Policiais em particular, são ansiosos para te sacanear, e vc pode dizer adeus de ganhar o benefício da dúvida daqueles q te conhecem. É um defeito de 1 ponto Para Inquisidores em Idade das Trevas (Passado Criminoso)
Livros: Guia do Jogador Revisado [5]

Ingenuidade (Defeito de 2 Pontos)Editar

Vc não é necessariamente estúpido, mas vc é muito crédulo para o mundo em que vc vive. Até mentiras óbvias soam plausíveis para vc. Aumente em 2 todas as dificuldades para detectar mentiras ou zombaria. 
Livros: Guia do Jogador Revisado [5]

Presidente de Empresa: (Qualidade de 5 pontos)Editar

Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]

Segredo Sombrio: (Defeito de 1 ponto)Editar

Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser um ex-membro do Sabá. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto. 'Era uma Qualidade Mental de 1 ponto no Guia do Jogador. 
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1]


Qualidades e Defeitos SobrenaturaisEditar

Estas Qualidades e estes Defeitos representam diversos tipos de vantagens e desvantagens sobrenaturais. Devido ao potencial destas Características, talvez o Narrador não permita que você escolha uma delas e, portanto, pergunte antes de adquiri-la. Além disso, você só deve selecionar estas Características se elas se encaixarem perfeitamente no conceito do personagem e você conseguir explicar por que ele as possui. Em geral, não recomendamos mais do que uma ou duas destas vantagens e desvantagens sobrenaturais; elas devem ser rigidamente controladas pelo Narrador.

Assombrado: (3 pontos de Defeito)Editar

Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o . especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um .arrepio., deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.
Livros: Guia Dos Jogadores 2ª Edição [1] /Vampiro: A Máscara 3ª Edição [2]/Idade das Trevas: Vampiro [3]

Imunidade a Laço de Sangue (Qualidade de 6 pontos para Carniçais)Editar

Você não pode ser enlaçado a um vampiro, por mais que se alimente de suas veias. Essa Qualidade é obviamente muito útil para alguém cujos poderes dependem da vitae e seu custo é adequadamente elevado para personagens carniçais.
Livros:Carniçais:Vicio Fatal[9]

Má Sorte Sobrenatural ( Defeito de 4 pontos para Mortais)Editar

As coisas não apenas se metem no seu caminho. Toda vez q uma oportunidade aparece que podefazer vc brilhar, algo acontece para arruinar tudo. Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar a dif de uma jogada decisiva q vc fizer em 2 e não te dizer sobre isso antecipadamente. Se vc falhar na jogada, foi em função de algum elemento aleatório de má sorte (seu joelho virando para a esquerda, antes de vc apertar o gatilho por exemplo). 
Livros: Guia do Jogador Revisado [5]

Parente (Qualidade ou Defeito de 4 pontos para Carniçais)Editar

Queira ou não, você é um Parente de uma tribo de lobisomens. Você carrega o sangue Garou em suas veias, e seus filhos podem ser Garous. Isso pode ser tanto uma vantagem quanto um inconveniente para um carniçal. Se o adquirir como uma Qualidade, você mantém relações amistosas com seus familiares (Garous e Parentes). Ainda que não te permitam levar os seus “amigos” vampiros aos seus territórios (e usam meios letais para assegurar isso) , se interessam pelo seu bem estar e o ajudam desde que isso não comprometa os seus princípios. Porém, não querem que você seja um carniçal para sempre, e gostariam que você voltasse a sua sociedade e criasse sua própria família. No geral, somente os carniçais Independentes podem ter essa qualidade. Porém é mais provável que os Garou vejam um Parente carniçal como uma séria ameaça.Se o adquirir como um Defeito, sua família lupina acredita que você pode pôr a sua segurança em perigo, e irão contra a sua dieta e/ou seu Dominador, ou matá-lo como um favor a sua alma corrompida. Este Defeito o faz ganhar inimigos perigosos, frente ao seu Dominador (se o tiver) e é muito provável que não possa interceder e resgatá-lo. Esse Defeito é mais adequado para carniçais/Vassalos, pois nenhum lobisomem aceitaria que um de seus preciosos parentes jure lealdade a um vampiro. Os Revenantes não podem ser Parentes, nem como Qualidade nem como Defeito..
Livros: Carniçais:Vicio Fatal [9]

ReferenciasEditar

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 VAM: Guia Dos Jogadores 2ª Edição
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 VAM: Vampiro: A Máscara 3ª Edição
  3. 3,0 3,1 3,2 ITV: Idade das Trevas: Vampiro Dark Ages: Vampire "Não oficial"
  4. 4,0 4,1 4,2 VIT: Guia para os Clãs Baixos Players Guide to Low Clans "Não oficial"
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 VAM: Guia do Jogador Revisado The Players Guide Revised "Não oficial"
  6. VAM: Guia da Camarilla
  7. VIT: Suserano, Senhor e Vassalo Liege, Lord and Lackey "Não oficial"
  8. ITV: Idade das Trevas: Compendio do Inquisidor Dark Ages Inquisitor Companion "Não oficial"
  9. 9,0 9,1 VAM: Carniçais:Vicio Fatal Ghouls: Fatal Addiction "Não oficial"