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Izhim ur-Baal é um Assamita guerreiro de 5ª geração, um feiticeiro babilônico, o primeiro dos Assamitas antitribu e um seguidor ardente da Trilha do Sangue. Além disso, ele era um Serafim da Mão Negra e o mais poderoso dos shakari.

BiografiaEditar

Por onde se inicia a crônica de uma criatura que sobreviveu a tantas civilizações?

Izhim foi o sétimo filho de um feiticeiro-rei babilônico — o príncipe de uma província fértil num tempo quando impérios não tinham nomes nem limites. Os monstros daquela era ainda caminhavam publicamente entre os homens; o menino-príncipe foi educado para divindade desde muito jovem pelos Antigos e levado vivo para um lugar muito além, onde nenhum outro mortal esteve, por infusões noturnas da divindade. Possuidor de riquezas e vestuários elegantes de todo tipo imaginável, tutelado nas disciplinas mundanas e místicas, soberano de pessoas que o veneraram como herdeiro de um poder inviolado — todas estas coisas e mais contribuíram à realização de todo desejo terrestre de Izhim Três-Vezes-Adorado.

Eram tempos turbulentos, porém, carregados com lembranças da selvageria inerente ao mundo recém desperto.

Sem aviso, hordas de bárbaros vieram do norte uma noite. Brutais e sanguinários, eles varreram as planícies como um açoite impiedoso e deixam apenas cinzas para marcar sua passagem. Empurrado para dentro da eternidade, subitamente por seus mestres na desesperada esperança que alguma parte de seus legados pudessem sobreviver, Izhim obedeceu seu pai e fugiu na noite, com as chamas de seu antigo paraíso iluminando o caminho.

Izhim desde então viveu as vidas de um profeta Acádio, poeta sufi, um cóptico deus do sangue, um demonologista persa e outras centenas. Por fim, cessando sua peregrinação mundana, ele retornou à sua pátria onde reuniu seus irmãos distantes durante um tempo na fortaleza negra Alamut até o êxodo dos Inconquistados. Ele passou pelos séculos com a força do aprendizado de conhecimentos proibidos, ele então ergueu-se para o domínio.

Nestas noites, Izhim ur-Baal (“Izhim abd'Azrael” para um grupo seleto) preside sobre a Mão Negra como shakari Primeiro Serafim nas ruínas de Enoch. Ele raramente expressa sua opinião abertamente, ele prefere manter seu próprio conselho; quando ele fala, porém, até mesmo o louco Elimelech e o tumultuoso Jalan-Aajav param de falar para ouvir suas palavras. Sua barganha sobre o Tratado de Tiro com Hardestadt o Velho se tornou lenda Assamita. Uma vez incitado pelas provocações deliberadas do diplomata, o então representante do Alamut calmamente disse, “Chegará um tempo, Ventrue, quando os jogos serão jogados pelas peças.”

Recentemente, Izhim tem ordenado contingentes da Mão para ação sem consentimento ou dispensa dos outros Serafins; esta prática está causando rapidamente uma divisão (gerando desconfiança geral e preparações públicas para guerra civil pelo uma-vez-seu-protegido Djuhah). As motivações dele neste assunto e outros permanecem um mistério — acusações comuns variam de simples luxúria por poder a programas subversivos para alianças com os outros mundos forjadas em sua mocidade. Mas Izhim wafi abd'Azrael ur-Baal não dá atenção a seus acusadores. Ele simplesmente procura pelo céu noturno e contempla o vácuo que separa as estreals.

E sorri — com um sutil semblante conspiratório.

AparênciaEditar

O serafim, é um homem pequeno cuja construção troncuda não fala tanto de tamanho como solidez, tem quase toda polegada quadrada de seu corpo coberta por tatuagens (escritas em árabe antigo, cuneiformes da Mesopotamia, e numerosos hieróglifos ritualisticos pouco conhecidos pelos menos estudiosos e eruditos). Embora ele prefira batas cerimoniais leves, ele também usa trajes comuns ao seu clã; seu semblante é negro como a noite (a marca do childer primogênito de Haquim) e, quando se move, não emite som algum. Escriturários de Enoch que testemunharam suas vindas e idas durante os séculos reivindicam ele só dorme uma vez a cada três dias.

Dicas de Interpretação: Deixe seus companheiros com suas conspirações e perseguições insignificantes de poder; insolência e desafio não foram o que manteve sua existência ao longo dos milênios. O seu é um jogo complicado de supremacia estudada. Qualquer aliança que você faz está temporária em melhor, e eles duram somente o necessário depois que você obtém o que busca. Quando você requer algo de verdadeira importância, você mesmo o faz e confia papéis secundários a seus exaltados sócios. Os confortos da imortalidade realmente são frios, mas você demonstra-se ainda mais frio. De fato, você nunca expressou seus medos para ninguém, você começou a sentir algo mexendo profundamente dentro de você — uma suspeita sinistra que, pedaço após pedaço, talvez a erosão de eras ou obrigações dos outros mundos, o esteja vencendo, você está mudando de alguma maneira, perdendo o controle, perdendo o que você uma vez foi vez. Até hoje, porém, você manteve esta luta completamente em seu interior. Nem ódio nem qualquer outra emoção cruza seu semblante, só seu pequeno sorriso habitual.

Ficha de PersonagemEditar

Izhim ur-Baal, Serafim da Mão Negra
Clã: Assamita antitribu
Senhor: Anath
Natureza: Diretor
Comportamento: Autocrata
Geração: 5ª
Abraço: 4800 A.C. (?)
Idade Aparente: metade dos 40 anos
Físico: Força 6, Destreza 7, Vigor 6
Social: Carisma 5, Manipulação 6, Aparência 2
Mental: Percepção 7, Inteligência 7, Raciocínio 8
Talentos: Prontidão 7, Esportes 5, Briga 4, Esquiva 5, Expressão 4, Instrução 3, Intimidação 3, Intuição 5, Liderança 4, Manha 2, Lábia 4
Perícias: Arqueirismo 3, Disfarce 4, Etiqueta 5, Armas de Fogo 3, Meditação 6, Armas Brancas 5, Performance (Representar) 4, Furtividade 6, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Cultura da Mão Negra 5, Cultura da Camarilla 4, Conhecimento de Clã
(Assamita) 5, Enigmas 6, Investigação 6, Lingüistica (mais do que o espaço permite) 8, Medicina 3, Ocultismo 6, Pesquisa 5, Cultura do Sabá 5, Ciência (alquimia) 4, Ciência (química) 4, Ciência (matemática) 4
Disciplinas: Auspícios 2, Rapidez 5, Dominação 2, Fortitude 4, Ofuscação 7, Tenebrosidade 2, Potência 3, Presença 3, Quietus 7, Taumaturgia 4
Linhas Taumatúrgicas: Linha do Sangue 4, Linha da Vingança Paterna 3, Linha de Marte 3, Manipulação Espiritual 3, Contra-mágica 1
Antecedentes: Aliados 8, Membro da Mão Negra 5, Recursos 5, Lacaios 5, Status Sabá 6
Virtudes: Convicção 3, Autocontrole 4, Coragem 4
Moral: Trilha do Sangue 1
Força de Vontade: 9

ReferênciasEditar

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