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Djuhah é um guerreiro Assamita de 8ª geração, o quarto Serafim da Mão Negra e membro secreto da Verdadeira Mão Negra.

BiografiaEditar

Na confusão da revolução dos Turcos Seljúcidas, as fortunas de soldados caiam com os gritos de seus bandos de guerra. Para Djuhah, um jovem patriota alistado na revolta contra os opressores Bizantinos, a morte veio das fortunas da guerra, não da ponta de uma lâmina.

Em 1042, os Turcos Seljúcidas se levantaram contra o Império Bizantino, o qual durou por algum tempo, embora grupos separados lentamente tirassem pedaços dele nas próximas décadas. Então, pouco se distinguia entre uma revolta, uma batalha, a queda de um garoto de 17 anos com uma espada quebrada.

Como as ondas da batalha afastaram o conflito para longe, Djuhah continuou a viver, seu corpo rasgado com golpes de faca. O fim da tarde trouxe salteadores, que procuravam entre os corpos alguma coisa de valor, mas o ainda vivo sobrevivente escapou deles colocando os corpos de seus camaradas mortos sobre seu próprio. O por do sol trouxe outro tipo de predador, um que notou o resiliente incomum jovem guerreiro.

Intrigado em como um mortal poderia ter sobrevivido aos terríveis ferimentos e ainda lutado para viver, mesmo entre os corpos, Kashan observou o homem ferido a uma distância segura, simplesmente sentando e testando Djuhah. De inicio ele amaldiçoou o velho e ordenou que ele fosse embora; logo, contudo sua vitalidade o abandonou e ele podia somente gesticular.

Kashan se aproximou mais, recuando rapidamente sempre que Djuhah tentava acerta-lo, e finalmente ele ficou ao alcance dos braços e pegou-o pelos pulsos enquanto o garoto tentava apunhala-lo com sua lamina arruinada, e sofrendo o golpe da outra arma na outra mão de Djuhah.

Espantado, mas não terrivelmente ferido, Kashan pegou-o para si para salvar esse guerreiro com uma alma insaciável. Uns poucos goles de vitae asseguraram a sobrevivência de Djuhah e uma fuga preocupada para um abrigo mais protegido garantiram sua recuperação... e danação.

A principio, Djuhah não entendeu a natureza dessa transformação milagrosa. A Fé proibia beber sangue, ainda que esse estranho houvesse restaurado sua saúde e vigor com ele. Na verdade, com a incrível força dada pela vitae de seu mentor, Djuhah viu suas habilidades rapidamente superarem qualquer uma que ele possuía antes.

Fascinado e queimando de desejo de vingança, ele se tornou um servo de Kashan, fazendo arranjos de rotinas de dia, e honrando suas proezas como carniçal à noite.

Com a queda do Império Bizantino, Djuhah viu seus antigos inimigos e opressores morrerem de velhice ou combate. Ainda, suas habilidades na guerra, combinadas com um cuidadoso treinamento de seu mentor, o levaram a se testar freqüentemente em batalhas.

Na verdade, como seus anos de serviços aumentaram, ele achou que somente desafiando outros guerreiros poderia satisfazer sua sede por perigo, violência e excitação. Encorajado por Kashan, ele se tornou mestre em muitas armas e formas de guerra, juntamente com suas habilidades de caça sobrevivência e armadilhas.

Um aprendizado de 14 anos como carniçal para Kashan levou Djuhah ao topo da habilidade. Após uma jornada para Alamut, ele foi aceito e Abraçado pelo Clã dos Assassinos. Uma vez liberado de seu dever, Djuhah voltou sua atenção para a guerra. Desdenhando os jogos políticos dos outros Cainitas, ele procurou outras áreas de conflito, para encontrar inimigos diretamente no campo de batalha, onde emboscadas e cercos traziam conflitos a noite.

Mesmo isso serviu para aplacar sua sede somente por um tempo e logo ele virou suas depredações na direção mais comum de seu Clã... outros vampiros. Como um Caçador, Djuhah não tinha rivais... ele caçou e despachou pessoalmente pelo menos uma dúzia de Cainitas no período de um século. Como muitos de seu Clã, contudo, ele não contava com a formação da Camarilla. No fim do século XIII, Djuhah havia mandado vários anciões poderosos do mediterrâneo para a Morte Final e se voltou para o mais excitante de todos os jogos... seu próprio Clã.

Essa deslealdade ocorreu somente uma vez, pois ele foi derrotado vergonhosamente por Izhim ur-Baal. O ancião Assamita viu tanto potencial ser desperdiçado e, ao invés de mata-lo, disciplinou-o e o trouxe de volta ao seu lugar. Claro, a recém formada Camarilla no fim de 1400 acabou com a carreira de Djuhah. Quando os Feiticeiros da Camarilla fizeram o seu Kafir ritual, Djuhah e seu mentor viraram suas costas e se juntaram aos anarquistas que se tornariam o Sabá. Djuhah saboreou a oportunidade de caçar e destruir uma seita inteira de oponentes, especialmente os Tremere que haviam amaldiçoado seu povo, e nos séculos que viriam, ele não se desapontou: despachou dezenas de taumaturgistas com uma despreocupação assustadora, crescendo no Sabá por causa de suas habilidades de combate, experiência tática e a lealdade e disciplina instruída nele por Izhim ur-Baal.

Com a formação do Sabá como uma organização formal, Djuhah se encontrou em uma posição de manipular e controlar bandos inteiros de guerreiros prontos para atacar a Camarilla. A principio, ele libertou seu terrível temperamento em combate pessoal. Com o passar dos séculos de conflitos com a Camarilla, contudo, o sangue de Djuhah esfriou para o combate, e ele começou a apreciar o prazer mais cerebral de direcionar estratégias ofensivas. Sua liderança e proezas lhe levaram ao topo da Mão Negra, onde ele tomou o lugar como o mais novo Serafim.

Em algum lugar do passado, contudo, Djuhah cruzou com um oponente que deve ter-lhe amaldiçoado, porque nas ultimas décadas ele descobriu que suas antes incríveis façanhas começaram a cair em momentos inesperados. Antes robusto e forte, ele se viu sofrer de um estranho definhamento diferente daqueles que alguns anciões têm. Sua pele seca e racha, e quando ele acorda a noite, seus músculos estão duros e contorcidos. Ferimentos se curam lentamente, deixando-o com cicatrizes até despertar na noite seguinte. Agora Djuhah acha que deve se tornar um sábio, assim como um guerreiro, mas sua paciência é pouca, e seu conhecimento limitado. Sem a ajuda da Taumaturgia ou outras mágicas mais obscuras, o guerreiro sedento de sangue poderá se achar perdendo para um inimigo invisível.

AparênciaEditar

Negro, grande e leal, Djuhah é a imagem de uma montanha imóvel. Suas feições são jovens, mas ele tem um longo bigode negro e barba. , as quais complementam seus brilhantes olhos castanhos. A idade aprofundou sua anteriormente cheia face, fazendo ele parecer magro e raquítico, embora seus músculos permaneçam poderosos, mesmo com a pele estando puxada sobre eles. Ele mantém o cabelo para trás amarrado num rabo de cavalo e se veste com roupas funcionais, originais. Mais recentemente, sua estranha perturbação tem causado com que partes de sua carne fiquem secas e quebradiças, embora essas mudanças sejam mais evidentes em suas mãos.

Dicas de Interpretação: Você vive para o conflito. A Eternidade lhe aborrece, e somente através do desafio você pode sentir o a chama ardente do êxtase no seu sangue de novo. Você tem enfrentado e matado legiões de homens; brigou com os Tremere e disputou mesmo com o seu próprio Clã. Você tem usado a Mão Negra para desenvolver seu próprio exército, jogando o xadrez da guerra do Sabá para seu prazer. Agora, contudo, você enfrenta um inimigo que não pode lutar diretamente, o que lhe deixa apreensivo. Quando está engajado numa estratégia você é calmo e às vezes amável. Quando está voltado para outros interesses, especialmente sua doença, você se torna agitado e fica facilmente irritado.

Ficha de PersonagemEditar

Djuhah
Clã: Assamita Antitribu
Senhor: Kashan
Natureza: Bravo
Comportamento: Sobrevivente
Geração: 8ª
Abraço: 1056
Idade Aparente: começo dos 20
Físico: Força 4, Destreza 4, Vigor 5
Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2
Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 5, Esportes 4, Briga 3, Esquiva 4, Expressão 1, Interrogação 4, Intimidação 4, Liderança 4, Subterfúgio 3
Perícias: Empatia com Animais 3, Etiqueta 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 5, Segurança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 5
Conhecimentos: Acadêmicos 2, Investigação 3, Lingüísticas 3 (Inglês, Latim, Grego e Árabe), Medicina 1, Ocultismo 3, Política 4
Disciplinas: Auspícios 4, Rapidez 5, Dominação 1, Fortitude 2, Ofuscação 5, Potência 2, Presença 3, Metamorfose 2, Quietus 5
Antecedentes: Membro da Mão Negra 5, Contatos 3, Geração 5, Influência 1, Recursos 3, Status no Sabá 4
Virtudes: Convicção 3, Instintos 2, Coragem 5
Moral: Trilha de Caim 6
Força de Vontade: 8
Perturbações: Suor de Sangue, Selvageria.
Qualidades e Defeitos: Ambidestro, Carne dos Mortos.

ReferênciasEditar

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