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Arquétipos são tipos de personalidade descritivos usados no Sistema Storyteller e suas variantes, tais como o Sistema Storyteller Revisado e Exalted. Os personagens geralmente são atribuídos a dois traços do Arquétipo: Natureza e Comportamento.

Visão geral Editar

Um conjunto diferente de arquétipos de personalidade foi publicado para cada linha de jogo, com mais introduzidos em vários suplementos, embora muitos fossem comuns a todos os jogos. Garou e outros fera em Lobisomem: O Apocalipse não usam Arquétipos por padrão; as mecânicas do jogo relacionadas à natureza em outros jogos estão ligadas ao Augúrio do personagem. No entanto, o Lobisomem: Guia Dos Jogadores e o Guia dos Jogadores dos Garou introduziram Arquétipos como uma regra opcional para personagens de Lobisomem.

Changelings em Changeling: O Sonhar possuem Legados ao invés dos Arquétipos padrão, refletindo as maneiras pelas quais suas personalidades estão ligadas ao Sonhar. Em [Trinity]] , Aberrant e a primeira edição de Exalted , os personagens não têm Comportamentos, apenas uma natureza e as edições posteriores de Exalted deixam cair o sistema inteiramente. Adventure! Divide a Natureza de um personagem em uma Virtude e um Vício.

A natureza desempenha um papel adicional na construção de personagens de Orpheus ; Além de decidir qual Sombra  um personagem pode adotar, ele também dá bônus à Força de Vontade de um personagem, e Vitalidade e Rancor iniciais.

O Sistema Storytelling do Cronicas das Trevas ou Novo Mundo das Trevas elimina totalmente a utilização dos Arquétipos.

Natureza e ComportamentoEditar

A Natureza de um personagem é sua personalidade básica, seu comportamento fundamental e percepção do mundo. Quando um personagem age de acordo com sua natureza, ele recupera Força de Vontade (no Mundo das Trevas Clássico, esse era o método primário de recuperar a Força de Vontade). A Natureza não é o único aspecto da personalidade verdadeira dos personagens, apenas o aspecto mais dominante.

Em contraste com a Natureza, 'Comportamento' é a imagem do personagem projetada para o mundo exterior. Não afeta os traços do personagem como a Natureza faz, mas ao contrário, é efetivamente como o personagem é percebido, ou pelo menos como eles "querem" ser percebidos.

Por exemplo, um personagem com uma natureza de Criança e um comportamento de Celebrante recuperaria Força de Vontade em situações em que ele conseguisse alguém para nutrir ou protegê-lo, mas no geral age como alguém que aprecia a vida. Sua natureza pode se manifestar através de um alto grau de dependência, como festejar até ficar incapacitado e dependendo de alguém para levá-lo para casa, dar uma carona ou algo parecido.

Como regra geral, os Comportamentos podem ser alterados pelos personagens com relativamente pouco esforço - eles são, afinal de contas, impressões superficiais. As naturezas podem ser alteradas apenas em resposta a grandes eventos e devem exigir interpretação. Uma mudança na natureza representa uma grande mudança na atitude e perspectiva de um personagem

Lista de Arquétipos Editar

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