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Un Vampiro è una creatura immortale che si nutre di sangue, generalmente umano. Ne esistono diverse specie: i più comuni sono quelli che tra loro si chiamano Fratelli, e sono i protagonisti di Vampiri: Il Requiem.

Caratteristiche sovrannaturali

Il metodo più comune per diventare un Fratello è attraverso il rito dell'Abbraccio. Un vampiro succhia completamente il sangue di un mortale portandolo in fin di vita, per poi donargli parte del proprio sangue, la Vitae. Questo atto sancisce la morte dell'umano e la sua rinascita come creatura della notte. Il vampiro responsabile dell'Abbraccio è chiamato Sire: la sua progenie è invece l'Infante. Da questo momento in poi, il vampiro smette di invecchiare e ottiene diversi abilità sovrannaturali.

In quanto creature non morte, i vampiri non possono morire di morte naturale. Visto che i loro corpi si muovono grazie a energie mistiche, non hanno bisogno dei propri organi vitali: ogni fonte di danno che non renda un normale umano una poltiglia è quindi poca cosa per un vampiro. Non solo: non sanguinano in condizioni normali, e non svengono in seguito a ferite. Ingenti danni possono però far cadere il vampiro in uno stato comatoso, il Torpore. In questo stato i Fratelli sembrano morti a tutti gli effetti, ma sognano continuamente. Raramente le loro memorie possono venir falsate dal sonno, ma visto che il Torpore indebolisce il sangue, riducendo alcuni svantaggi dovuti a Vitae troppo potente, alcuni anziani decidono di andare volontariamente a dormire. Danni ancora più importanti invece porteranno alla Morte Ultima, cioè la morte definitiva del vampiro. Se è giovane, il vampiro potrebbe lasciare ancora un cadavere per quanto decomposto, ma dei più anziani rimane solo polvere.

Il sangue presente nel sistema dei vampiri, la Vitae, non è come quelli dei mortali. Non scorrendo come normale sangue rende i corpi dei vampiri simili a cadaveri molto freschi, freddi al tatto e pallidi. È ciò che permette ai vampiri di svegliarsi ogni notte, e ha numerose proprietà: permette di potenziare i propri attributi fisici, può essere usata per attivare poteri come le Discipline, per guarire dalle ferite, per assomigliare fisicamente e funzionalmente a un mortale, di assoggettare altri al proprio volere e di Abbracciare altri vampiri e creare ghoul.

Per poter mantenere la loro non vita e usare gran parte di queste abilità, i Fratelli sono costretti a ripristinare le proprie scorte di Vitae nutrendosi di sangue, generalmente umano. Vampiri più giovani e deboli possono sopravvivere con sangue animale, che però è meno nutriente, mentre per gli Anziani nutrirsi di mortali diventa più arduo, e solo vampiri, o altre creature sovrannaturali, possono soddisfare appieno la sete. Se un vampiro non ha almeno un punto di Vitae al momento del risveglio, cade in Torpore. Per nutrirsi i vampiri usano zanne che possono retrarre a piacimento. Il loro morso, il Bacio, spesso lascia una piacevole sensazione nella vittima, che potrebbe cercare il vampiro per provarla nuovamente, come se ne fosse assuefatto. Questo non avviene qualora un vampiro si nutra violentemente di un individuo. Nutrendosi di vampiri se ne può persino succhiare l'anima, ottenendone in cambio poteri. Questo è uno dei tabù più gravi della Società Notturna: la diablerie o Amaranto.

In quanto creature prevalentemente notturne, i vampiri vedono meglio di un umano al buio, e non perdono mai tracce di sangue. Allo stesso modo, l'udito gli permette di sentire battiti cardiaci a notevole distanza e l'olfatto di percepire l'odore del sangue, specie se appartiene a qualcuno di cui il vampiro si sia precedentemente nutrito. Anche il gusto è incredibile sviluppato: assaggiando il sangue di un altro individuo possono scoprirne il gruppo sanguigno, l'uso di droghe, malattie, se si tratta di una creatura sovrannaturale, eventualmente il clan di cui fa parte e, se precedentemente gustato, a chi appartiene quel sangue. Sono inoltre in grado di percepire lo stato fisico di un altro con lui imparentato per il fenomeno di Affinità di Sangue.

La Bestia e l'Umanità

Ogni vampiro possiede una Bestia. Più che una entità, si tratta dello spirito di conservazione bestiale: caccia, nutriti, difenditi, fuggi. È impulso irrazionale, ma i vampiri possono, alcuni meglio di altri, manipolarlo a proprio vantaggio. L'Aura del Predatore sfrutta questo istinto bestiale permettendo ai Fratelli di riconoscersi a vicenda come tali: a un vampiro basta vederne od odorarne un altro, per capire che si tratta di un Fratello. Si può inoltre manifestare attivamente l'Aura del Predatore per sfidare un individuo, dimostrando così chi tra i due sia in grado di sottomettere l'altro senza venire, necessariamente, alle mani. La presenza della Bestia è un'arma a doppio taglio. La Bestia vuole che il vampiro sopravviva. A volte, per esempio quando il vampiro ha fame, paura, o è arrabbiato, prende il controllo, cercando di ottenere il suo obiettivo a tutti i costi. Questa condizione è definita Frenesia: il vampiro diventa più potente in questo stato animale, ma non necessariamente "stupido". È possibile Cavalcare l'Onda, entrare volontariamente in Frenesia per sfruttarne gli effetti.

I Fratelli si trovano quindi divisi tra il loro lato bestiale, e il loro lato umano, rappresentato dall'Umanità. Questa indica quanto sia distante un vampiro dal suo passato mortale. Non rappresenta semplicemente quanto "malvagio" sia, bensì quanto si è allontanato dal suo precedente modo di pensare e comportarsi. Un vampiro che perde Umanità tende man mano a perdere allo stesso modo i comuni atteggiamenti dei mortali, trova molto più facile compiere azioni empie e assomiglia sempre di più al cadavere selvaggio che in realtà è. Una volta persa tutta l'Umanità, il Fratello diventa un draugr, una creatura che è completamente preda della Bestia. Per quanto possa mantenere le proprie funzioni mentali, un draugr ha soltanto due obiettivi: nutrirsi e sopravvivere.

Per mantenere più saldo il collegamento alla propria Umanità, un vampiro generalmente ha una o più Pietre di Riferimento, che gli permettono di ricordarsi di cosa voglia dire essere umano (e fungono quindi da "paragone" con la sua condizione corrente). Una Pietra di Riferimento è generalmente un umano (come un amico, un vicino di casa, un familiare), ma, specie per gli Anziani, può anche essere un oggetto o un luogo che gli è tremendamente caro.

Potenza di Sangue

La Potenza di Sangue è il potere mistico della Vitae che conserva un vampiro in vita. Man mano che questo invecchia, in genere ogni cinquanta anni di attività, la Vitae si fa più potente. Alcuni vampiri "nascono" già più potenti, altri lo diventano con l'esperienza, o tramite diablerie. Aumentare la Potenza di Sangue ha però anche svantaggi. Con Potenza di Sangue superiore il vampiro può conservare più Vitae, spenderne di più e aumentare i propri Attributi oltre i limiti dei mortali, ma i Flagelli gli recano più danni, diventa più difficile nutrirsi e, qualora cadesse in Torpore, vi rimane più a lungo.

Debolezze

Flagelli maggiori

Tutti i Fratelli soffrono di fronte a tre fenomeni, che vengono definiti Flagelli maggiori. Questi sono:

  • La luce solare, il principale dei flagelli come da tradizione. Man mano che un vampiro diventa più potente e perde la propria Umanità, il sole si fa più letale. Per quanto un vampiro giovane possa in teoria sopravvivere relativamente a lungo alla luce, in ogni caso i Fratelli sono creature notturne: difficilmente un vampiro riesce a restare attivo durante il giorno.
  • Il fuoco, responsabile di atroci sofferenze per un vampiro, ancor più che per un mortale.
  • I paletti attraverso il cuore, che fanno cadere un vampiro immediatamente in un Torpore nel quale rimarranno fino all'estrazione.

Flagelli di clan e flagelli minori

Ogni clan ha una propria debolezza, il flagello di clan, che accompagnerà il vampiro per tutta la sua esistenza dopo le prime perdite di Umanità. Ulteriormente un vampiro può scegliere di "autoimporsi" un flagello, definito minore, per non dover provare più rimorso dopo aver compiuto azioni empie che lo allontanerebbero dall'umanità (in pratica, l'Umanità non viene modificata da quell'atto). Questi flagelli minori vanno dal non potersi nutrire di umani se non consenzienti, o la necessità di essere invitati per poter varcare una soglia.

Abbracci accidentali

Il contatto con la Vitae porta con sè una subdola maledizione. Ogni ghoul e ogni mortale ucciso da un vampiro durante un pasto di sangue  rischia di risorgere come redivivo, a tutti gli effetti un vampiro "a metà", senza clan e costantemente affammato.

I Clan

Ogni vampiro fa parte di una famiglia, chiamata clan, che è la stessa del suo Sire. I clan sono le principali linee di sangue di vampiri, con origini perse nell'alba dei tempi. Il membro di un clan possiede poteri chiamati Discipline per cui è più portato, e allo stesso modo è fiaccato da particolari debolezze chiamate Flagelli. Oggigiorno ne sono universalmente riconosciuti cinque:

  • Daeva: Maestri di seduzione e schiavi della passione.
  • Gangrel: Bestiali esperti di sopravvivenza.
  • Mekhet: Criptici osservatori nel buio.
  • Nosferatu: Mostruose macchine di terrore.
  • Ventrue: Aristocratici conquistatori di menti.

Molti vampiri si evolvono ulteriormente, entrando a far parte di Linee di Sangue, da cui traggono nuovi poteri e ulteriori debolezze.

Le Congreghe

La maggior parte dei Fratelli è inoltre membro di una Congrega. Se il clan è la famiglia di un vampiro, e in quanto tale non può essere scelto, la congrega è un'organizzazione di cui può liberamente fare parte. Da questa dipende il modo in cui il vampiro si pone di fronte la sua condizione vampirica. Inoltre, essere membro di una congrega garantisce vantaggi sia politici che più sovrannaturali. Le congreghe sono molto numerose, ma le più comuni sono queste cinque:

  • Il Circolo della Megera: Cultisti che venerano sincretiche divinità femminili seguendo antiche tradizioni di sangue tramandate da millenni.
  • L'Invictus: I difensori delle Tradizioni e dello status quo della società vampirica.
  • La Lancea et Sanctum: Fedeli di Longino, condannati da Dio a tormentare e guidare i mortali in Suo nome.
  • Il Movimento Carthiano: Rivoluzionari che rinnegano violentemente le antiche gerarchie e cercano nuovi metodi di governo per sostituirle.
  • L'Ordo Dracul: Eredi di Dracula che studiano con metodo pseudoscientifico la natura vampirica per trascenderne i limiti.

Per quanto spesso siano solitari, per sopravvivere nella spesso crudele Società Notturna i vampiri, specie se giovani, tendono ad allearsi in gruppi chiamati coterie, che spesso sono costituiti da membri di diverse congreghe.

Le Discipline

Le Discipline (VtR)Discipline sono l'insieme delle abilità sovrannaturali proprie dei Fratelli. Con lo stesso termine ci si riferisce a quelle abilità che dipendono dal clan di cui fa parte un vampiro. Alcune di queste sono proprie di determinati clan, o linee di sangue e raramente vengono diffuse al di fuori di queste cerchie. Le più comuni sono:

  • Animalità: la capacità di dominare le bestie.
  • Auspex: sensi sovrannaturali e la capacità di percepire ciò che non è visibile.
  • Celerità: velocità sovraumana.
  • Dominazione: la capacità di dominare le menti.
  • Maestà: forza di personalità tale da sopraffare gli altri.
  • Incubo: terrificante manipolazione della realtà.
  • Oscurazione: l'abilità di nascondere cose ai sensi altrui.
  • Proteiforme: mutamento della forma fisica vampirica.
  • Resilienza: resistenza sovraumana.
  • Vigore: forza sovraumana.

Le Devozioni sono poteri che, partendo dalle Discipline, ne rifiniscono l'uso, o combinazioni di due o più Discipline.

Le Stregonerie di Sangue sono insiemi di rituali di pertinenza di alcune congreghe. Le più famose sono la sanguinolenta e selvaggia Crùac del Circolo della Megera e la Stregoneria Tebana della Lancea et Sanctum.

Vampiri: il Requiem

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