Idea central
Wraith: El Olvido coloca a los personajes en el papel de espíritus fallecidos recientemente y no tan recientemente que aún no han pasado a su próxima vida. Los espectros habitan en el inframundo, una realidad que se entrelaza con nuestra propia realidad, donde los muertos pueden observar a los vivos, pero interfieren con ellos sólo marginalmente.
De todos los juegos de White Wolf, Wraith tuvo la historia más problemática. Mark Rein•Hagen declaró al principio del desarrollo del juego que quería que los jugadores se sintieran incómodos al jugarlo. Como resultado, Wraith usa varias reglas que son exclusivas del sistema y requieren jugadores avanzados, particularmente La Sombra, lo que requiere que cada jugador del grupo juegue como antagonista de otro jugador. Wraith es un juego exigente tanto para los jugadores como para los Narradores y, en consecuencia, tuvo una audiencia limitada durante la mayor parte de su historia. Wraith terminó varios años antes que los otros juegos de World of Darkness, con el suplemento Ends of Empire durante el Año del Juicio Final.
Wraiths
Los personajes de Wraith son los espíritus de los muertos que no han podido hacer las paces con su pasado y Transcender. Cada Wraith está vinculado al Reino de la piel a través de un conjunto de Grilletes, objetos físicos que representan problemas no resueltos en el pasado del personaje. Los personajes Wraith se crean con puntos de trama específicos.
Como espíritus, los Espectros no necesitan sustento material, sino que se alimentan de emociones, alimentando su existencia mediante el uso de Pathos, la energía de la emoción. Los espectros adquieren patetismo al satisfacer sus pasiones, impulsando emociones que todo lo consumen. Un uso principal del patetismo es alimentar los Arcanoi, que son las artes de los muertos. Los Arcanoi incluyen una variedad de habilidades fantasmales estándar, como habilidades de poltergeist y la capacidad de comunicarse con los vivos, así como habilidades que son más específicas de la sociedad Wraith.
Los Wraith llevan consigo a su peor enemigo, cada Wraith se divide en dos personalidades: Psique y Sombra. La psique es la personalidad del Espectro, mientras que la Sombra es la parte del Espectro que anhela la autodestrucción y la derrota. Las sombras son enemigos inteligentes, que pueden comunicarse, obstaculizar y ayudar a los Wraith para cumplir su objetivo principal de hacer que los Wraith sirvan a Oblivion. Las sombras tienen sus propias pasiones y se alimentan de Angustia, la materia de las emociones negativas. Las Sombras pueden apoderarse de la Psique temporalmente (un acto llamado Catarsis), y si una Sombra se vuelve demasiado poderosa, pueden apoderarse del Espectro de forma permanente, convirtiéndolo en un Espectro.
Al estar muertos, los Wraiths son duros. En lugar de un cuerpo, un Wraith tiene un Corpus, fabricado a partir de plasma, el material del inframundo. Los Wraiths pueden curar la mayor parte del daño a través del Sueño, sin embargo, si un Wraith recibe demasiado daño (el equivalente a la muerte), se verá sumergido en un Desgarro. Los Desgarros son juegos de pasión surrealistas en los que el Espectro es torturado psicológicamente por su Sombra para que se rinda. Los desgarros pueden desencadenarse por otras razones además del daño, como la pérdida de un grillete.
El inframundo
El Inframundo es una dimensión extraña habitada por Espectros. Está dividido en varias ubicaciones discretas. Los jugadores comienzan y pasan la mayor parte de su tiempo en Shadowlands, que son un reflejo del mundo de los vivos donde los espectros pueden interferir con los vivos. Las necrópolis, o ciudades de los muertos, están esparcidas por las Tierras Sombrías, generalmente como una contraparte fantasmal de una ciudad existente con una gran población. Debajo de Shadowlands está la Tempestad, que es una tormenta gigante de memoria y locura que impregna todo el inframundo. En algún lugar en medio de la Tempestad se encuentra la Isla de los Dolores sobre la que descansa la ciudad de Estigia, la capital del Reino Oscuro del Hierro, las tierras de los muertos del mundo occidental. Estigia se ha construido desde antes del Imperio Romano y ahora es una necrópolis gigante que alberga a innumerables muertos; a diferencia de otras Necrópolis, no tiene una contraparte viviente. Más allá de Estigia hay otras islas en Tempest, las más importantes de las cuales son Far Shores y los otros Reinos Oscuros. Las Costas Lejanas son paraísos construidos por los muertos para ayudar a otros a buscar la Trascendencia (o posiblemente no), mientras que los Reinos Oscuros son los inframundos de otras culturas, como Asia, África e India.
La base de todo el inframundo es el Laberinto, un gigantesco laberinto cambiante que eventualmente se fusiona con Oblivion, el fin de todas las cosas. Oblivion tiene hambre y busca destruir a los Wraiths, tanto a nivel personal como organizacional. Como resultado, la mayoría de los Reinos Oscuros han desarrollado métodos para evitar que Oblivion influya en sus súbditos y ciudades.
El inframundo tiene un extraño conjunto de leyes que son más psicológicas que físicas. Las cualidades emocionales como Pathos y Angst tienen cualidades físicas que pueden usarse y moverse. Lo que es más crítico, el inframundo tiene una grave escasez de materiales. Si bien una pequeña cantidad de reliquias pasan al inframundo cuando muere un espectro, la mayoría de las cosas en el inframundo están hechas de almas. Si bien algunas de estas almas provienen de Drones sin sentido, la forja de almas es un castigo común para los espectros que cometen crímenes, pierden peleas políticas o tienen la desgracia de interponerse en el camino durante una escasez de materiales. Las monedas de Estigia, las calles de los caminos estigios, las armaduras y las armas utilizadas por casi todos los soldados estigios están hechas de esas almas desafortunadas que fueron arrojadas a las fraguas. Mientras todos los espectros esperan que el proceso de forja destruya la conciencia, las monedas estigias todavía murmuran y gimen.
Organizaciones
La mayoría de las organizaciones políticas del Inframundo existen para evitar el Oblivion. El más importante de ellos en la mayoría de los juegos de Wraith es la Jerarquía, que es el gobierno de los Wraiths occidentales. La Jerarquía fue fundada por Caronte, el primer (y único) emperador de Estigia.
legiones
La sociedad estigia se basa en las Legiones, ocho grupos que brindan servicios militares y civiles a Estigia y que deciden la membresía dividiendo a los muertos según la forma de fallecimiento.
- Legión Esmeralda
- legión del destino
- Legión sombría
- Legión de Hierro
- Legión de mendigos
- Legión Penitente
- Legión silenciosa
- Legión esquelética
Herejes y Renegados
Opuestos a la Jerarquía están los Herejes, espectros que adoptan una perspectiva religiosa particular sobre el Inframundo (los más famosos son los Pescadores, los espectros de los primeros cristianos). Muchos herejes ponen énfasis en la Trascendencia como algo por lo que todos los espectros deberían trabajar y utilizan sus recursos para ayudar a otros en sus esfuerzos.
Los renegados son espectros que se oponen a la Jerarquía por diversas razones. Algunos se rebelan activamente contra la Jerarquía, mientras que otros simplemente desean marchar a su propio ritmo y no desean involucrarse en los asuntos de Estado.
Gremios
Además de estas divisiones, existen gremios casi legales que defienden el dominio de un Arcano en particular. Los gremios técnicamente ya no existen, sin embargo su utilidad significa que ciertos gremios son tolerados abiertamente mientras que otros se forjan a la vista.
- Alquimistas
- Artífices
- Cantores
- Heraldos
- cazadores
- máscaras
- mnemoi
- Monitores
- Oráculos
- perdonadores
- supervisores
- Titiriteros
- Hombres de arena
- abogados
- fantasmas
- usureros
Barqueros
Finalmente, están los Barqueros, la sociedad más antigua del inframundo y organización hermana de Stygia. También fundados por Caronte, los barqueros son agentes de trascendencia que ayudan y protegen a los espectros en el inframundo. Los barqueros tienen sus propias reglas y objetivos, pero son respetados por todas las partes tanto por su poder como por su propósito.