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Mago: El Despertar es el tercer juego sobrenatural de Crónicas de las Tinieblas (el "Nuevo Mundo de Tinieblas") publicado originalmente por la Editorial White Wolf y posteriormente por la Editorial Onyx Path; siendo la primera edición lanzada el 29 de agosto de 2005 y la segunda edición el 4 de mayo de 2016. Los desarrolladores de principales son Bill Bridges y Conrad Hubbard. El titulo "Despertar" se refiere al proceso por el que pasa el mago para poder contemplar la "verdad", la magia, todos los otros mundos, las criaturas; todo aquello que se le ha negado a la humanidad a través de una maldición y como este "Despertar" los cambia para siempre.

El juego se diferencia de su contraparte en Mundo de Tinieblas principalmente en que en el Despertar el objetivo más elevado de la sociedad de magos es la ascensión a un Reino Supremo, donde pueden unir fuerzas con los Exarcas o los Oráculos (si existen); mientras que en la Ascensión hay una lucha entre magos sobre tecnología (La Tecnocracia) versus misticismo(La Tradición).

Descripción general

La magia es algo con lo que todo el mundo sueña pero nadie parece poseer. El poder de conjurar algo de la nada, transformar a un hombre en un sapo, maldecir a los enemigos y a su progenie, hacer caer un rayo del cielo y arrasar una ciudad: todos poderes reclamados por los magos en los mitos, las leyendas y los cuentos de fantasías épicas. Sin embargo, nos sentimos atraídos por estos cuentos no sólo por el poder que en ellos se muestra. Los magos presentan un tipo diferente de atractivo: el deseo de poder templado con sabiduría. Los demonios y los monstruos tienen poderes, pero también grandes limitaciones y maldiciones. Los magos tienen el poder de saber cuándo y cómo usar el poder. Si bien esto puede ser una limitación, es una limitación autoimpuesta, lo que presagia una disciplina poco común en este mundo.

Mago: El Despertar es un juego sobre este tipo de magos y las pruebas y tentaciones que enfrentan en el camino de la disciplina y la iluminación. El atractivo del poder amenaza constantemente con desviarlos del camino, lejos de la sabiduría. Un mago es alguien que ha Despertado, cuya alma ha sido liberada de una antigua maldición que aflige a los mortales. Las almas de la mayoría de las personas están dormidas, sin ser conscientes del poder bruto que pueden aprovechar para rehacer su mundo. La verdad les ha sido ocultada hace muchas vidas; todo lo que saben es una mentira. Los magos pueden ver más allá de la mentira y representar el derecho de nacimiento de la humanidad: la magia.

Escenario

Articulo Principal: Escenario: Crónicas de las Tinieblas

Los magos viven en el aquí y ahora, en este mundo, al final de la calle. Aunque su sociedad se parece más a los estados feudales del pasado, divididos en regiones balcanizadas que permanecen en gran medida incomunicadas entre sí, todavía viajan y utilizan teléfonos móviles e Internet como la mayoría de la gente moderna. Pero viven en un mundo de secretos, donde el acaparamiento de secretos es una forma de moneda. Los desacuerdos entre mentor y estudiante, maestro y adepto, se convierten en desavenencias cuando los aprendices acusan a los maestros de retener el conocimiento necesario, y los maestros declaran que la mayoría de los aprendices son indignos de él. Cuando un mago ya no puede trabajar con su mentor, lo abandona y busca su propio santuario y cabala, un grupo de magos a quienes puede confiar sus propios secretos, o al menos eso dice la teoría. En la práctica, las cabalas pueden ser grupos polémicos y calumniadores que luchan por el mismo tema de siempre: la propiedad de los secretos.

Los magos viajan desde sus santuarios sólo cuando es necesario, para buscar poder mágico o nuevos misterios, o para forjar alianzas ocasionales (a menudo temporales) con otro mago que tiene algo que necesitan. La totalidad del reino espiritual puede estar abierto a su exploración, pero los magos normalmente ven poco de nuestro mundo más allá del terreno que ellos mismos han elegido.

La humanidad en general ignora este subsuelo oculto. Hechiceros y brujas viven calle abajo y a veces compran en las mismas tiendas, pero el público ignora esta asombrosa verdad. Incluso si se conociera la existencia de los magos, la mayoría de la gente no lo creería, y aquellos que lo hicieran lo verían como motivo de alarma y miedo en lugar de asombro. La magia está en marcha en el mundo, pero la mayoría de la gente se resiste a ella.

Argumento

Mago presenta una visión de la magia algo diferente a la retratada en la mayor parte de la literatura ocultista, aunque incorpora muchos elementos ocultos famosos. Mago escucha historias de alta magia, cuentos míticos de poder mágico y arrogancia asombrosa, pero ambientados en el aquí y el ahora, no en algún lejano país de nunca jamás. En lugar de asumir que un personaje practica una práctica mágica conocida, como el vudú, el cabalismo, el hermetismo, el exorcismo taoísta o cualquier otra forma, Mago postula a un mortal que se ha dado cuenta de un mundo más real que aquel en el que vivimos. , uno del que todos venimos alguna vez. Este mortal despierto realiza magia conectándose a este mundo invisible. Todas las prácticas mágicas mencionadas anteriormente insinúan o de alguna manera hablan de la existencia de este reino superior, pero ninguna de ellas prepara completamente al mago para encontrarlo. Para ello, debe recorrer senderos de puro Misterio, entrando en una realidad desconocida para las tradiciones ocultas mundanas, pero que completa y realiza su conocimiento fragmentario.

Los personajes de Mago no son los ancianos estereotipados y solitarios que viven en torres distantes en los que la mayoría de la gente piensa. Los personajes de este escenario forman cábalas, grupos de magos que reconocen la necesidad de trabajar juntos, ya que pocos de los Despertados pueden dominar todos los Misterios de los Arcanos. Un grupo puede aunar sus recursos mágicos y su conocimiento para lograr lo que un mago trabajando solo necesitaría décadas para lograr. Pero trabajar juntos no es fácil: cada mago tiende a tener sus propias ideas sobre cómo deberían funcionar las cosas. Los magos están acostumbrados a salirse con la suya en la realidad y les resulta difícil adaptarse a las expectativas de los demás. El resultado es a menudo una existencia conflictiva en la que todos ocultan celosamente los frutos de su trabajo e investigación unos a otros hasta que se vuelve absolutamente necesario revelarlos. Sin embargo, hay buenas razones para esta paranoia, ya que los magos han descubierto muchas veces, que los secretos deben ganarse, no regalarse libremente. Aprender magia requiere resolver acertijos y responder preguntas inescrutables. En el Mundo de Tinieblas, el conocimiento es realmente poder.

Tema: El poder corrompe

Hay peligro en la magia. Retejer el Tapiz de la creación puede inflar el ego y tragarse a un mago con arrogancia. A medida que gana más poder (control sobre la realidad mediante el lanzamiento de hechizos de control y complejidad cada vez mayores), corre el riesgo de perder el contacto con su propia naturaleza mortal, olvidando los límites de su mente, cuerpo y alma. Algunos magos se vuelven insensibles y les importa poco si su magia tiene consecuencias no deseadas en transeúntes inocentes. Otros no ven ninguna razón para restringir sus poderosas voluntades y usan hechizos incluso para las tareas más banales y mundanas que los sabios afirman que deben realizarse sin recurrir al poder Supremo.

Se dice que el Abismo que separa el mundo que conocemos del mundo superior crece con cada mal uso de la magia. Cada vez que un mago invoca una Paradoja a través de un lanzamiento de hechizo defectuoso, los mundos se separan más y cada vez menos almas Despiertan. Una orden mística, Los Guardianes del Velo, vigila la sociedad de los magos, castigando a aquellos que se considera que han violado las leyes del silencio y el secreto, dañando el universo mismo con prácticas egoístas.

Equilibrar el poder con la sabiduría no es fácil, como puede imaginarse para cualquiera que tenga el poder de hacer realidad sus deseos. Más allá de las supuestas consecuencias metafísicas del mal uso del poder, hay una más prosaica: todo el mundo odia a un imbécil. Un mago que no puede controlar su voluntad pronto se ve como mínimo excluido, o asesinado por la magia de otro mago si no puede evitar hacerse enemigos.

Ambiente

La verdadera naturaleza de la realidad es un enigma siempre fuera de nuestro alcance. Las distintas órdenes místicas tienen creencias diferentes, pero ninguna podrá probarlas. Al final, prevalece el misterio.

Este Misterio cósmico ejerce una poderosa atracción sobre las mentes de los Despertados. Se sienten atraídos a buscarlo y resolverlo, incluso si resolver un aspecto sólo plantea mil preguntas más sin respuesta. Este ambiente es una versión más metafísica del tema del Mundo de Tinieblas en su conjunto: una conspiración oscura y secreta que atrae a quienes lo saben. En lugar de ser un tema para Mago, es un ambiente: una atmósfera omnipresente de cifras, secretos y revelaciones cósmicas inminentes.

Personajes

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Protagonistas

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Antagonistas

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Personajes Varios

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Sociedad

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Cabalas

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Cosmologia/Filosofía

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Mecánicas y Sistemas

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Básico

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Particular

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Historia del juego

El mar del tiempo se vuelve oscuro cuanto mas nos remontamos en el pasado. Ruinas, reliquias, pinturas en cuevas: todas estas evidencias apuntan a una historia incompleta. Ni siquiera los magos pueden descorrer las cortinas del tiempo para ver lo que ocurrió en realidad. Las ordenes mágicas poseen sus propias mitologías sobre sus inicios, la leyenda de una civilización caída y una guerra por el trono de la realidad. Existen muchos nombres para esa civilización, la mayoría se han perdido en el tiempo, pero incluso los Durmientes conocen uno de ellos y buscan pruebas de su existencia: La Atlántida.

La isla de la magia

Durante incontables años, los mortales sufrieron el acoso de los monstruos y los espíritus. En aquellos tiempos, los humanos se adherían a costumbres supersticiosas como único método para mantenerlos a raya. Atormentado por criaturas mas fuertes que el, perseguido por bestias aullantes cada vez que emigraba a territorios cuyas fronteras no podía percibir, el hombre tuvo muchas dificultades para salir adelante y vivir alejado del miedo.

Y entonces aparecieron los sueños del dragón. Ciertos mortales, en tierras repartidas por todo el mundo, comenzaron a soñar con una isla, un lugar aislado en un mar azotado por el viento de una costa conocida. Una aguja sobresalía del centro de la isla y señalaba a la estrella polar; para los soñadores, era el eje del mundo, el asta sobre el que giraba la bóveda del cielo. Y sobre el, en su cúspide, anidaban los dragones.

En los sueños, estos grandes reptiles de leyenda levantaban el vuelo uno por uno, rodeaban el chapitel y se dirigían hacia el horizonte infinito, un lugar que los soñadores no podían imaginar. Ninguna otra criatura se acercaba a la isla, nadie se atrevía a entrar en la guarida de los dragones. Los soñadores también se percataron de que los reptiles no volvían. Cada noche se marchaba uno, y el numero de ellos decrecía mas y mas. Hasta que finalmente desaparecieron todos. Los sueños continuaron, pero ahora la isla estaba vacía, nada se movía allí. Tras muchas noches, los soñadores se percataron de que el lugar los llamaba, buscaba nuevos habitantes.

Siguiendo las indicaciones de estos elegidos, pequeños grupos de mortales se echaron al mar desde tierras distantes. Querían encontrar la isla, alejarse de los peligros que los rodeaban y forjar sus propios destinos.

Cuando por fin alcanzaron la isla tras seguir la estrella polar, comprobaron que era exactamente como la habían visto en sus sueños. Procedían de lugares muy diferentes, hablaban idiomas distintos, y practicaban costumbres casi incompatibles. Pero aun así, decidieron convivir en paz, pues habían viajado para huir de los conflictos terrenales.

Y seguían soñando. La isla les enviaba nuevas visiones y les mostraba como podían aprender a dominarlas. Comenzaron a practicar las técnicas de hesychia, "sosiego" o "incubación"; con las que sus cuerpos entraban en una profunda somnolencia mientras sus mentes viajaban a reinos astrales mas allá del alcance de los simples mortales.

Allí encontraron a los Otros, los gemelos ocultos de cada alma viajera. Estos seres los desafiaron a demostrar, en una serie de pruebas, si eran dignos de visitar los reinos celestes. Muchos fallaron y fueron enviados de nuevo a sus cuerpos, pero algunos tuvieron éxito.

Los que lo consiguieron regresaron con sus almas iluminadas por un fuego celestial. Podían ver los reinos invisibles y contemplar las obras secretas de la creación, las sustancias que formaban parte de todas las cosas. A través de la conexión de sus almas con los reinos celestes, y el conocimiento que obtuvieron estudiando los mundos visibles e invisibles, fueron capaces de controlar los principios que gobernaban el reino material y espiritual. Todo lo que imaginaban se hacia realidad.

Habían descubierto la magia

La tumba de los dragones

Todos los mortales estaban dormidos. Solo los soñadores de la isla que habían regresado victoriosos de su viaje astral habían Despertado. Los magos soñaban con los ojos abiertos.

Con el tiempo, llegaron a preguntarse como era posible que solo ellos hubiesen obtenido el don. Al parecer, la única forma de liberar el alma de sus ataduras corporales y alcanzar las estrellas era internarse en las profundidades de las cavernas de la isla y alejarse del tumulto de los sentidos. Pero los mortales ya habían vivido en cuevas, y nunca consiguieron Despertar. Los magos sospechaban que la isla tenia propiedades místicas. ¿Acaso no había sido la morada de los dragones? ¿Acaso no habían sido ellos quienes los habían guiado a través de sus sueños? ¿Acaso no habían sido ellos quienes respondieron a sus preguntas?

Investigando las cavernas con su nueva visión, los magos descubrieron enormes cristales en forma de huesos. Algunos creían que eran los restos de los dragones muertos. El poder resonante de estos cristales habían atraído a los mortales como polillas a una llama. ¿Era este el secreto del poder de la isla? ¿Cristales que resonaban con energía celestial? Llamaron a la cueva la Tumba de los Dragones, y decidieron construir una ciudad sobre ellas.

Los magos actuales, incrédulos por su pertenencia al mundo moderno, se burlan de estas historias. Saben que un lugar puede contener energía mágica, e incluso adquirir la atmósfera de los Reinos celestes siempre que una parte del alma de un mago, destinada en forma material, se ancle a sus energías superiores. ¿Pero dragones? Por favor. Los defensores de la tradición sostienen que los dragones eran emisarios oníricos, no reptiles de verdad, solo ideas celestiales que representaban el concepto de la magia. Los "huesos" de cristal actuaban como conductos con los Reinos celestes, la fuente de la magia. Según esta teoría, la Atlántida formo una versión natural de lo que mas tarde se conocería como Dominio, un lugar impregnado de poder celestial donde la magia puede practicarse a la antigua usanza... antes de la Caída.

La ciudad despertada

Los inmigrantes de la isla se organizaron en una ciudad estado dirigida por magos. La llamaron Atlántida, lo que en idioma poligloto significa "espiral del océano". Con el tiempo, los iluminados fundaron ordenes separadas para llenar los huecos del gobierno, desde la milicia mística hasta el sacerdocio de los Misterios, entre otras.

Los magos de la Atlántida viajaron una vez mas a las tierras abandonadas de las que habían venido en busca de nuevas pistas sobre los Misterios, los oscuros secretos que controlan todo lo que fue, es y sera, Los simples mortales fueron testigos de su poder, y empezaron a propagarse todo tipo de rumores y leyendas. Muchos dejaron sus hogares para buscar la Atlántida, la isla de los magos. Solo unos pocos la encontraron; el resto vago por los océanos durante años. Ningún mapa marcaba el lugar exacto y ninguna estrella guiaba a los marineros a sus costas. Solo aquellos que la veían en sueños podían encontrar el camino.

Los recién llegados iban a la tumba y entraban en estado de meditación, pero la mayoría fallaba en sus pruebas y se perdían en las extensiones no cartografiadas de sus almas. Sus cuerpos vacíos morían en cuestión de días. Otros eran separados de sus cascaras materiales por los demonios que moraban dentro de sus sueños. Solo unos pocos podían pasar las pruebas y convertirse en magos.

A veces se hablaba de hombres y mujeres que también habían alcanzado los Reinos celestes por sus propios medios, lejos de la Atlántida. Pero casi siempre acababan destruidos por el mal uso que le daban a su poder o a manos de los plebeyos que temían lo que podían hacer. Solo en la Atlántida se dominaba el Ars Mysteriorum y se codificaba para que otros lo aprendieran.

Taumaturgia

La practica de la magia se entrelazo con la teoría de la magia, a saber; como era posible que la mente mortal fuese capaz de doblegar la realidad para hacer lo que quisiese. Los atlantes creían que la practica de la magia era la encarnación de lo celestial en el mundo material, incluyendo los reinos de la materia espiritual llamada efimeria. El mago, por virtud de la conexión de su alma con los reinos superiores, podía ordenar que dichos reinos influyesen en el mundo común a través de la empatía, sin importar la distancia.

Pero una conexión empática a través del alma no era suficiente. La mente tenia que comprender el complejo Tapiz del universo, como se entretejían los Patrones en un todo. Era la única forma que tenia un mago de tejer sus propios Patrones empleando los hilos de la creación. Estos hilos eran los diez Arcanos que formaban toda la realidad.

Los atlantes también reflexionaron sobre las razones que había detrás de su arte. Sabían con seguridad que existía mucho mas de lo que se podía ver a simple vista, y que había mas de un estado de existencia ademas del material. Aun así, creían que solo existía un mundo, cielo y tierra unidos en el mismo continuo. Un velo dividía los reinos y estados de existencia, separando lo superior de lo inferior y creando una ilusión divisoria.

Las almas mortales descendían del reino superior al inferior buscando manifestarse. Una vez que su estancia temporal terminaba, ascendían de nuevo a su fuente para ser renovadas. En su descenso, perdían su envoltorio original y obtenían un caparazón de arcilla, ademas de olvidar todo recuerdo concerniente a los Reinos celestes. Llegaban al mundo inferior sin saber nada, como niños ansiosos por aprender. Cuando sus cascaras de arcillas de rompían, ascendían de nuevo como las chispas de una llama para reunirse con las estrellas, llenos de la sabiduría obtenida durante su tiempo entre las formas inferiores.

Y así consideraban a todos los mortales, cuerpos de arcilla usados por almas luminosas que habían perdido todos sus recuerdos. Pero la cuestión del porque las almas se veían forzadas a descender aun estaba en el aire.

Algunos magos aseguraban que era la única forma de que el universo se conociera a si mismo. Otros decían que era un castigo implantado por dioses crueles, un terrible ciclo diseñado para evitar que los mortales se convirtieran en dioses por derecho propio. Muchos afirmaban que todo se trataba de un simple desafío, una prueba que solo los mas aptos podían superar. Solo aquellos cuyas almas hubieran viajado al Espacio astral y superado las pruebas de sus demonios, podrían recordar la verdad y escapar del ciclo de las encarnaciones.

La escalera celestial

El poder de distorsionar el ovillo de la creación no tardo en superar la sabiduría de aquellos que podían esgrimirlo. El orgullo de los magos aumento sin obstáculos. Muchas generaciones después de los primeros atlantes, su legado se volvió amargo. Los magos se enfrentaron a los magos, y así nació la primera guerra de la hechicería.

Los victoriosos proclamaron la Atlántida como su territorio, y expulsaron a los perdedores a las esquinas mas remotas del mundo. Luego combinando su poder, lanzaron un gran conjuro y construyeron una escalera hacia los Reinos celestes. Estaban hartos de las tradicionales sendas astrales con las que el alma de un mago podía entrar en el mundo superior; querían alcanzar dicho lugar con sus cuerpos materiales. Invadieron las alturas y reclamaron el trono de los dioses. Gobernando desde le mundo superior, sin ataduras con el inferior, incluso sus mezquinos caprichos se convirtieron en realidad, pues al no encontrarse en el reino material podían influenciarlo con su mero pensamiento, El velo se descorrió, y el mundo superior e inferior se fusionaron; los puros se mezclaron con los impuros, y el universo empezó a temblar.

Espoleados por la inminente destrucción del mundo, los magos exiliados se unieron en un frente común y atacaron la Atlántida. Ascendieron por la Escalera celestial y se enfrentaron a los magos corruptos en sus propios palacios. La batalla fue terrible. Los perdedores (Hechiceros de ambos bandos) cayeron desde las alturas y acabaron en el mundo inferior.

El Reino caído

La escalera se hizo pedazos, aislando a los victoriosos de los magos terrenales. Allí donde se alzaba, la realidad se agrieto y cayo sobre si misma, creando una fisura entre el reino superior y el inferior, un vació que succiono toda vida. El abismo dividió de nuevo ambos mundos. Pero ya no era un velo permeable que permitía el paso de las almas, sino una fosa de irrealidad. Lo que antes era un solo mundo ahora se convirtió en dos, el Mundo celeste y el Mundo caído, con un inmenso Abismo entre ambos.

El velo entre el mundo espiritual y el material se endureció, y se convirtió en lo que mas tarde se conocería como Celosía, una barrera infranqueable excepto para la magia. Los cimientos de la Atlántida, sacudidos por las reverberaciones de la destrucción de la escalera, se vinieron abajo y provocaron que la isla se hundiera bajo las aguas. El lugar místico que vio nacer a la magia había desaparecido. Mas tarde, los supervivientes se preguntarían: ¿era este el suceso primigenio que creo los mitos del Diluvio universal y de la Torre de Babel? Quizás. O puede que la guerra resonara a través del tiempo y provocara que este desastroso final se repitiera en todas las civilizaciones humanas.

Sea como fuere, los iluminados escaparon a las esquinas mas recónditas de la Tierra y allí comenzaron el lento proceso de volver a aprender lo perdido. Sus progresos fueron muy lentos, puesto que, debido a la presencia de los monstruos, la supervivencia adquirió mas importancia que el estudio de los Misterios. Es mas, aquellas almas que dejaron de estar en contacto con los Reinos celestes se volvieron frías y oscuras, como rescoldos de carbón ocultos entre las cenizas. Muchos olvidaron su herencia mágica, y sus almas entraron en una profunda somnolencia que nunca antes había conocido.

Este declive recibió el nombre de Aquiescencia, la maldición durmiente. La Mentira. Las almas, apartadas de su derecho de nacimiento por culpa del Abismo, ya no podían mantener su luminosidad y cayeron en un profundo sueño. Es mas, la gravedad del Abismo tiro con fuerza de sus parpados interiores y provoco que negaran cualquier visión del mundo superior. Los magos, aquellos que aun permanecían Despiertos, ya no podían practicar su arte ante aquellos que estaban dormidos por miedo a invocar los poderes del Abismo. Solo unos pocos permanecían Despiertos, alimentando la llama del conocimiento celestial y manteniendola viva.

Las Atalayas

Con el Abismo entre ellos y el Mundo celeste (la fuente de la magia), el poder de los magos disminuyo. Cada vez era mas difícil obtener la energía celestial a través del vació, y cuando podían hacerlo, a veces llegaba tan distorsionada y retorcida como para tener efectos no deseados. Durante muchos años, el contacto con el mundo superior se perdió del todo y la humanidad cayo dormida para siempre.

Y entonces aparecieron las Atalayas, una a una, cuyas llamas actuaban como faros que iluminaban las almas de los Despertados. Las leyendas hablan de cinco reyes atlantes, los herederos de la Ciudad Despertada que lideraron la lucha contra los Exarcas. Ellos subieron por la escalera y asaltaron los palacios celestiales. Cuando la escalera se hizo pedazos, se quedaron en el mundo superior y continuaron luchando contra los Exarcas. Eran los Oráculos, pequeños en numero pero grandes en poder.

Percatándose del peligro que representaba el Abismo para el mundo inferior, los Oráculos dejaron de luchar contra los Exarcas y se establecieron en los Reinos celestres. Usando un conocimiento mas allá del alcance de sus enemigos celestiales (por algo eran los herederos reales, poseedores un poder al que solo los nobles podían acceder) cada uno erigió una torre mágica en uno de los Reinos celestes, de la misma altura que la espiral que había guiado a los primeros barcos hasta la Atlántida. Cinco torres para cinco reyes. Cada una guardaba en su interior las virtudes de sus propias almas y la suma de su conocimiento mágico.

Las Atalayas enviaron visiones que cruzaron el Abismo, alcanzaron a los magos del Mundo caído, y los llamaron como la Atlántida había hecho con sus antepasados. Aquellos que interpretaron las visiones de forma apropiada y aun recordaban las viejas costumbres, se aislaron en cavernas o torres solitarias. Allí dejaron reposar sus cuerpos y proyectaron sus almas hacia las sendas astrales.

Tras un viaje incomodo, algunos de ellos consiguieron llegar en forma astral a una de las cinco Atalayas. Allí grabaron sus nombres en las piedras que la componían y luego regresaron a sus cuerpos. Pero algo había cambiado. Sus nombres habían sido escritos por sus propias almas. Habían recuperado su conexión con los Reinos celestres, pero solo con aquel en el que se encontraba su Atalaya.

  • Atalaya de la Llave Dorada: construida en el Éter, el Reino de las Esferas Celestiales, donde los relampagos iluminan el cielo y la magia cae como lluvia.
  • Atalaya del Guantelete de Hierro: construida en el Pandemonio, el Reino de las Pesadillas, donde los laberintos de la mente pueden conducir a la locura y todos los senderos son una ilusión.
  • Atalaya de la Moneda de Plomo: construida en Estigia, el Reino de las Criptas, donde los tesoros de la tierra se amontonan y todo tiene un final.
  • Atalaya del Espino de Lunargenta: construida en Arcadia, el Reino del Encantamiento, donde el tiempo fluye de forma extraña y una palabra bien pronunciada permite controlar el destino de las personas.
  • Atalaya del Libro de Piedra: construida en la Naturaleza primordial, el Reino de los totems, donde la carne se regenera una y otra vez y lo efímero es tan solido como la materia.

Una extraña obra de teatro

Sin el conocimiento místico de la Atlántida, los mortales jamas hubiesen sido capaces de alcanzar los Reinos celestres. Solo aquellos que ya eran magos podían llegar hasta las nuevas Atalayas, e incluso para estos el viajo era peligroso y no todos regresaban.

Pero el Despertar ya no era un estado inalcanzable para los Durmientes. Por ironías del destino, por pura casualidad o por la gracia divina, el alma de un mortal podía liberarse y llegar hasta la puerta de una Atalaya. Si su voluntad era lo bastante fuerte, conseguía tallar su nombre en las piedras de su base y entrar en sinfonía con la torre y su reino. A partir de ese instante, se convertiría en un Despertado.

Con el paso del tiempo, el Abismo se ensancho mas y mas pero, aunque se redujo el numero de almas que viajaban a los Reinos celestes, la gente seguía Despertando. A veces el alma no recorría las sendas astrales durante sus pruebas sino que se limitaba a ver el mundo como era en realidad, lo que hacia que la persona creyera que se había vuelto loca. Todo objeto e individuo se convertía en actor involuntario de una extraña obra de teatro con el alma como espectador. Aquellos que podían adivinar la trama de la obra e interpretar su papel mas apropiado eran recompensados con el Despertar. Los que fracasaban en anticipar el guion, o se negaban a tomar parte en el, regresaban a su estado de somnolencia, con sus pruebas reducidas a una pesadilla memorable no mas significativa que cualquier otro sueño.

Los actores contratados para estas misteriosas obras de teatro eran inconscientes de su papel. Solo los Despertados podían descifrar la clave y discernir la verdad de lo que ocurría. Todo el mundo seguía adelante con su vida con total normalidad, incapaz de darse cuenta de que había sido una marioneta de un teatro divino. ¿O es que los magos proyectaban sobre ellos sus percepciones alteradas? ¿Estaba todo en la mente del sujeto? Sea como fuere, aquellos que pasaban las pruebas del alma podían hacer realidad todo lo que hubiera en su mente.

Aunque los atlantes podían realizar el viaje astral en la Tumba de los Dragones de forma voluntaria, los mortales del Mundo caído solo Despertaban por pura casualidad, algo que aun se discute entre los magos del mundo moderno. Si los hechiceros pudieran saber quien va a Despertar, y como y cuando, aumentaría su numero con mas facilidad y podrían aunar esfuerzos para conseguir que toda la humanidad abriera los ojos. Pero parece que no existe una regla fija. Incluso los magos, maestros de lo milagroso, deben confiar en los milagros para conservar su linaje.

Las manos ocutas tras la historia

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La diplomacia sombria

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El presente

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Libros Relacionados

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Otros Medios

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Ver También

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Diferencias entre versiones

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Enlaces Externos

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Referencias/Notas

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