Hombre Lobo: El ApocalipsisEs un juego de rol perteneciente a Mundo de Tinieblas de la Editorial White Wolf lanzado en 1991, poco después de Vampiro: La Mascarada.
Hombre Lobo se encuentra entre las propiedades de White Wolf con licencia para ser desarrollada por la Editorial Onyx Path.
El 19 de enero del 2017, Paradox Interactive anunció la adaptación de un videojuego de la franquicia junto con Focus Home Interactive, bajo el título Werewolf: The Apocalypse – The Official Video Game. El título de lanzamiento se convertiría en Werewolf: The Apocalypse – Earthblood alrededor de junio de 2019.
Descripción general
Hombre Lobo: El Apocalipsis permite seguir los pasos de un hombre lobo legendario. Este juego les permite interpretar los diversos papeles de una manada de hombres lobo, podréis explicar la historia de estos y su lucha, de la que podrán salir triunfantes o morir en un resplandor de gloria.
Los Garou Llevan milenios en guerra, ni siquiera el historiador más sabio de los hombres lobo puede recordar una historia de su raza en la que estuvieran en paz.
Los hombres lobo del Mundo de las Tinieblas prácticamente no tienen nada que ver con lo que aparece en las películas. La humanidad sólo ha conseguido comprender de forma parcial la noción de hombre lobo. Las leyendas europeas sobre brujas cambiaformas y los relatos de los indios americanos sobre animales que adoptan formas humanas también están repletos de interpretaciones erróneas.
En el Mundo de las Tinieblas, los hombres lobo han caminado entre la humanidad desde que ésta empezó a existir. Aunque pueden mezclarse con la civilización humana, raramente lo hacen durante mucho tiempo. Las personas pueden sentir al depredador que hay en su interior. Un hombre lobo es una criatura de naturaleza humana y lobuna, pero no pertenece totalmente a ninguno de los dos grupos. Se refieren a sí mismos con un término de su propia lengua, como los Garou.
La sociedad Garou es más antigua que cualquier cultura humana. Muchas de sus tradiciones se remontan a una época anterior a la agricultura, anterior al asentamiento de los primeros humanos en Australia e incluso anterior a la historia que conocemos. Gracias a sus dos métodos, la tradición y la fe, han conseguido esta sorprendente longevidad y han podido ocultar su secreto a la humanidad.
Véase: Mundo de Tinieblas
Aunque tengan diversos puntos en común, el mundo de Hombre Lobo no es el nuestro. Externamente, hay pocas diferencias entre ambos: las instituciones establecidas, las personalidades y las actitudes de nuestro mundo siguen allí. Sin embargo, entre bastidores se producen acontecimientos mucho más siniestros. Las sombras son más oscuras, la corrupción está descontrolada y la desesperación campa a sus anchas. Se trata de un mundo de extremos: inmensas superficies de tierras salvajes indómitas castigan a los intrusos con fiera brutalidad; las ciudades laberínticas son frías y sombrías, y ocultan conspiraciones que el mundo terrenal no se atreve a sospechar; criaturas terroríficas acechan en las calles de las metrópolis más importantes y en los lugares secretos de las zonas salvajes, atacando a los inocentes y los débiles. En este mundo prolifera el mal: es nuestro Mundo de las Tinieblas.
Como en cualquier buena historia de terror gótico, este siniestro mundo esconde terribles secretos. Las amenazas acechan por to- dos los lados y cada acción que se realiza esconde un motivo ulterior. Las ciudades decadentes están repletas de edificios inmensos y amenazadores que lanzan sombras sobre los desamparados y los malditos. Las gárgolas de piedra observan desde la cima de los edificios más altos, siendo testigos mudos del crimen y el sufrimiento de las calles. En este lugar, la fe desfallece, aunque las enormes iglesias celebren rituales para los desesperados. Incluso en los suburbios y en la periferia de las ciudades, las aterrorizadas personas viven tras unos delgados muros y se entumecen perpetuando sus vacías vidas diariamente.
Algunas personas poseen la energía necesaria para resistir a este mundo opresivo y lo hacen a gran escala. Allá donde los ricos y poderosos explotan sus influencias, surge la rebelión. Una próspera contracultura devuelve el ataque a una sociedad poco afectuosa, rebelándose con palabras, música y, normalmente, violencia. Fustiga con una desesperada energía, como el alma que lleva al diablo. Sin embargo, con frecuencia, estos rebeldes arden en llamas de gloria. Los grupos clandestinos están dispuestos a entregarse a los vicios más exóticos de los desesperados. Las bandas callejeras, las pandillas de engreídos y los sabios emprendedores les incitan al frenesí de agredir... y se benefician de los resultados. De modo que el crimen es habitual, la apatía es obligatoria y el cinismo campa por sus fueros.
Sin embargo, en este mundo también hay esperanza... al fin y al cabo, nunca hay oscuridad sin luz. Los héroes modernos, conscientes de la corrupción que les rodea, están preparados para luchar por lo que creen. Su mundo agoniza, pero ellos siguen vivos, repletos de furia y del poder de la propia Tierra. Acuden desde las profundidades de los zonas salvajes, con las garras afiladas y una furia vengativa. Mientras el mundo natural agoniza, buscan y destruyen los males que les rodean: son monstruos que acechan en la noche aplastando huesos, acabando con sus víctimas y manchando las calles con sangre carmesí; sin embargo, a pesar de su brutalidad, son los únicos guardianes verdaderos de la Tierra: ascetas de un infierno moderno, guerreros de una batalla inadvertida. En este mundo, y desde los albores de la historia humana, los hombres lobo merodean por la Tierra.
Los hombres lobo creen que Gaia les creó para defenderla y luchar contra sus enemigos. Son muchos los puntos que les ayudan a respaldar su afirmación: su naturaleza obviamente sobrenatural, sus aliados del mundo espiritual y el hecho de que realmente estén en guerra con las fuerzas de la corrupción espiritual. Los Garou afirman que el verdadero propósito de su vida es luchar, matar y morir al servicio de la Madre Tierra.
Sus enemigos son virtualmente infinitos: desde humanos que luchan con su inteligencia, astucia y recursos hasta monstruos del interior de la tierra capaces de destruir tanques. Lo peor es que los Garou también luchan entre sí. Las antiguas rivalidades que se iniciaron hace siglos continúan, como feudos sangrientos que impiden que consigan la unidad que les haría indestructibles. Del mismo modo que su mentalidad de manada les une, su Rabia les separa. Esta es la tragedia de Hombre Lobo.
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Los instintos primarios de un hombre lobo le convierten en un monstruo; sin embargo, las nobles aspiraciones de su sociedad le convierten en un Garou. Los cambiaformas viven en un mundo cruel, poco afectuoso y brutal, pero sobreviven porque han aprendido a vivir unidos. Ocultándose de la sociedad humana, conservan sus propias leyes, sus propias creencias y su propia política. La vida es dura (con frecuencia, los Ancianos deben escoger quién de entre ellos vivirá y quién morirá), pero las complejidades de la sociedad Garou hacen que estén por encima de los animales... o de los insignificantes humanos.
Articulo principal: La Letanía Garou
Se suele decir que los hombres lobo son monstruos solitarios; sin embargo, al reunirse en clanes y proteger túmulos, los Garou han desarrollado una cultura común. A través de las edades, han codificado un sistema legal, que transmiten de una generación a la siguiente. Tal y como cabría esperar, se trata de una tradición ampliamente oral, sujeta a una interpretación infinita. Para preservar las viejas costumbres, los Garou han creado la Letanía, una gran canción de las edades que contiene las tradiciones, los códigos y las leyes de su pueblo. En su forma completa, es tanto un poema épico como un código legal. Cantarlo en su totalidad puede llevar horas. La tribu de los Fianna, los maestros de esta epopeya, se reúnen cuatro veces al año en sus tierras natales para recitarla íntegramente.
La mayor parte de los hombres lobo modernos está a favor de una cultura directa que no tolere el subterfugio legal. Para simplificarla, la Letanía se suele resumir en 13 preceptos básicos. Normalmente, si un hombre lobo incumple una de estas leyes, es consciente de su transgresión; sin embargo, cada tribu tiene su propio criterio sobre el bien y el mal. De hecho, suele haber diferencias entre lo que predican los Ancianos de los Garou y lo que hacen en realidad los hombres lobo. Los maestros de la ley Garou pueden citar docenas de precedentes, pero como cada vez hay menos cachorros que aprendan a cantarla, son más los que intentan interpretar las reglas para que funcionen a su favor.
En la sociedad Garou, resulta sencillo corregir los crímenes y errores más corrientes. Cada vez que surge un problema, un Anciano advierte al hombre lobo más joven de su posible error. Los Garou zanjan las disputas mediante una reprimenda, un mediador o, si es necesario, un duelo. Si estas medidas no bastan, normalmente la desaprobación de la manada, el clan o la tribu conseguirá corregir esta mala conducta, pues a los cliath más ambiciosos no les gusta perder renombre. Sin embargo, algunos crímenes son tan graves que deben ser castigados con severidad. Por decirlo claramente, cuando se infringe la Letanía, alguien debe pagar por ello.
Cada clan y cada tribu posee sus propios métodos de enjuiciamiento:
- La Camada de Fenris y los Garras Rojas prefieren juzgar mediante el combate, midiendo a un hombre lobo por sus obras, no por sus palabras.
- Los Señores de la Sombra suplican a los líderes de su clan mediante extensos y complejos alegatos, intimidando a todo aquel que les niega el derecho a hablar.
- Los Roehuesos resuelven de forma democrática estos asuntos, convocando a un jurado de compañeros de manada para que dicte sentencia... aunque resulta sencillo sobornarlos.
- Los Uktena invocan espíritus para discernir la verdad.
- Los Moradores del Cristal utilizan la criminología actual.
Aunque en un clan puedan ser dominantes una o dos tribus, hay túmulos que atraen a una amplia variedad de Garou. En estos casos, el líder del clan podrá utilizar los métodos de su tribu, los del Philodox de mayor rango de la tribu o los del propio ofensor. Cada una de estas opciones tendrá sus repercusiones políticas.
Todos los grupos Garou, desde la manada más pequeña hasta el clan más grande, guardan cierto parecido entre sí. Un hombre lobo debe conocer las costumbres de los lobos, pues el instinto representa un papel muy importante en su forma de relacionarse con los compañeros. Al igual que los lobos, los Garou establecen la ley del más fuerte de forma inmediata: uno debe ser el alfa y todos los demás tienen que obedecerle. En la mayoría de grupos pequeños, un alfa demuestra su dominio mediante la fuerza bruta; sin embargo, en grupos mayores, esto resulta poco práctico. Si un gobernante tuviera que combatir continuamente contra sus rivales, pronto sería demasiado débil y no podría gobernar correctamente.
La sociedad Garou establece su jerarquía mediante un sistema de renombre, que mide las hazañas del hombre lobo y el servicio que presta a su clan. Las luchas internas suelen herir y debilitar a los clanes, pero este sistema permite canalizar las energías en la dirección correcta (“Si deseas mostrar tu fuerza, cachorro, demuéstranos lo bien que cazas. Hay un espíritu que me tiene intrigado...”). Por muy incómodo que pueda parecer, los instintos de los hombre lobo y los miles de años que llevan organizándose en tribus han fortalecido el sistema de renombre. Los instintos de la manada exigen una jerarquía, para que cada hombre lobo pueda ocupar un lugar concreto. Además, gracias a este sistema, los Ancianos no tienen que demostrar su poder ultrajando a los que están por debajo de ellos, y sus vasallos suelen sentirse satisfechos sirviéndoles.
Según su renombre, cada hombre lobo posee un rango concreto en la sociedad Garou. Estos son:
- Los Cachorros, que se encuentran al final de la escala jerárquica; les tratan como poco más que a niños. Están ansiosos de aprender y hacen demasiadas preguntas complicadas.
- Los Cliath, los cachorros avanzan a este nivel cuando completan su Rito de Iniciación, un Garou joven que continuamente se ofrece voluntario para realizar todo tipo de tareas para su clan. Las manadas de cliath saben que están muy solicitadas, así que muchas se dedican a viajar por todo el mundo para aprender sobre la sociedad Garou.
- Cuando un cliath gana el renombre necesario, se convierte en Familia de leche. Estos Garou son educados para actuar como los apreciados emisarios de los clanes. Una manada que se encuentre en esta etapa de la vida suele tener que pasar un periodo de tiempo en un túmulo lejano y, aparentemente, extraño.
- Los Adren tienen un rango superior a la familia de leche; normalmente ocupan una de las posiciones políticas inferiores del clan. Durante esta etapa, una manada de adren suele limitarse a viajar por un puñado de túmulos. En ocasiones, surgen rivalidades políticas.
- Los Athro tienen un rango superior al de todos estos plebeyos. Suelen embarcarse en algunas de las aventuras más peligrosas y apremiantes que sus tribus pueden ofrecer. Se sabe que los mensajeros de los Caminantes Silenciosos viajan por todo el mundo para invitar a vivir aventuras decisivas a algunas manadas de athro.
- Los Ancianos son los Garou más respetados y de mayor rango. Aunque no ocupe el puesto de Anciano de la tribu, líder del clan, ni otro puesto respetado, un hombre lobo con suficiente renombre será tratado con el mayor de los respetos.
Cuando interactúan dos Garou de rangos muy diferentes (por ejemplo, durante una conversación entre cliath y sus Ancianos), su diferencia jerárquica resulta bastante evidente; cuando los hacen dos de rango o renombre parecido, las sutilezas sociales no son tan claras; y cuando disienten dos héroes del mismo rango, pueden llegar a las manos. Afortunadamente, la sociedad Garou ha desarrollado métodos para que los Garou compitan por el liderazgo sin asesinarse entre sí: pruebas de dominio que normalmente se basan en el tipo de problema al que se enfrenta el clan.
A medida que se acerca el peligro, la lucha de poder entre los hombres lobo es más fluida; en estas ocasiones, el alfa de una manada puede cambiar en cuestión de minutos. Como los hombres lobo saben instintivamente que cada auspicio posee una fuerza concreta, suelen preferir seguir al líder más fuerte y capacitado de cada auspicio en cada momento. Por ejemplo, puede suceder que un guerrero de rango superior lidere a una tribu o clan en la batalla. En cuanto acabe el combate, si el grupo se ha enfrentado contra un grupo de espíritus perversos, el guerrero podrá ser derrotado por un místico inteligente y astuto, mediante un desafío mental. Si poco después necesitan habilidad para negociar, un Philodox conocido por su perspicacia social podrá desafiar al alfa mediante un tipo diferente de duelo. Si un Garou es especialmente conocido por sus habilidades, un rival sabio sólo le retará después de descubrir el punto en el que le aventaja.
En una manada pocas veces se producen retos categóricos: sus miembros llevan tanto tiempo juntos que saben perfectamente quién hace mejor cada cosa. Cuando estalla una pelea, el Ahroun suele convertirse en alfa y, cuando es necesario que alguien se dirija al clan de la manada y hable con elocuencia, suele ponerse al mando el Galliard. Un Philodox es una opción excelente para mediar una disputa o conversar con criaturas a las que la manada no entiende, o incluso para zanjar las disputas internas; el Theurge suele ser el alfa cuando viajan por la Umbra, pues sabe cómo debe ocuparse de los espíritus y de los problemas místicos; finalmente, cuando es necesario recurrir a la astucia y los engaños, es el Ragabash quien toma el mando.
Las Doce Tribus enseñan a sus cachorros y cliath los caminos del mundo, dándoles un propósito y una inspiración. Explican a sus cachorros una leyenda única, un relato místico y espiritual, sobre el motivo por el que la Tierra está agonizando. Tal y como sucede en el mundo espiritual, los acontecimientos de la Umbra aparecen como reflejos del mundo físico. Según la leyenda, Gaia creó el mundo y a todas las cosas vivas que hay en él. En el amanecer de los tiempos, liberó tres fuerzas primordiales sobre la Tierra: La Tejedora, El Kaos y el Wyrm. El conjunto de estos elementos de la creación se conoce como La Tríada. A pesar de la complejidad del mundo espiritual, los hombres lobo pueden restringirlo a estas tres fuerzas primordiales.
Articulo Principal: La Tejedora
La Tejedora creó todas las estructuras del mundo, desde las montañas más altas hasta el más profundo de los océanos y, para preservar el orden, dio a luz a una horda de espíritus que, ya en esa época primitiva, eran conocidos por su crueldad, su determinación y lo previsibles que eran. Legiones de espíritus tejen la tela de la realidad con sus largas patas y sus telares, reforzando el tapiz de la creación. En el mundo moderno, siempre que la ley triunfa sobre la anarquía y siempre que la tecnología avanza a toda máquina o alguien reconstruye lo que se había destruido, los hombres lobo afirman que los espíritus de la Tejedora se encuentran en las proximidades.
Articulo principal: El Kaos
El Kaos fue el aliento de vida del mundo, que permitió que las creaciones de la Tejedora prosperaran. El Kaos se encuentra allá donde la naturaleza está viva. Los espíritus que le sirven son caprichosos y efervescentes, impredecibles e infatigables. Del mismo modo que la Tejedora trae el orden, el Kaos trae la confusión, que surge enérgicamente allá donde no puede ser contenida. La rebelión, la frustración y el instinto animal en bruto le proporcionan su fuerza al Kaos; sin embargo, como la naturaleza también puede ser amable, el Kaos le devuelve esta energía en cada valle plácido y riachuelo sereno.
Articulo principal: El Wyrm
Los místicos de los Garou dicen que Gaia creó una tercera fuerza para mantener el equilibrio entre el orden y la confusión, entre la Tejedora y el Kaos. Como una gran serpiente que culebrea por toda la creación, el Wyrm primordial cortó los hilos de la creación que no podían ser controlados de otra forma. Antiguamente el Wyrm fue la fuerza que equilibraba el mundo (según afirman los Garou), pero ya no es así. La perturbada Tejedora se hizo demasiado ambiciosa e intentó cambiar el equilibrio, atrapando al Wyrm en su telaraña sin vida. El Wyrm, aprisionado y negado, se volvió loco lentamente, y la creación perdió su equilibrio.
Mecánicas y sistemas
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Historia del juego
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Libros Relacionados
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Otros Medios
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Ver También
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Enlaces Externos
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Referencias/Notas
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