Das Storyteller System ist ein in der Rollenspielwelt bekanntes System, bei dem viel Wert auf Erzählen an sich gelegt wird. Kreiert und hauptsächlich angewandt wurde dieses System zuerst von White Wolf.
Zuerst nannte White Wolf sein System Storyteller System und so hieß es in allen Regelwerken der Klassischen Welt der Dunkelheit, zu der unter anderem Vampire: Die Maskerade und Werwolf: Die Apokalypse und andere gehören. Seit 2004 veröffentlicht White Wolf eine Nachfolge der Klassischen Welt der Dunkelheit, die Chronicles of Darkness, für die in allen Spielsystemen sowohl das System an sich abgewandelt und in diesem Zusammenhang das Erzählsystem nun Storytelling System genannt wurde.
Das System[]
Storyteller/ing ist ein System, das Spielleiter (hier auch Erzähler genannt) und (Rollen-)Spieler zum Erzählen einlädt.
Im Gegensatz von anderen Rollenspielsystemen und -welten, in denen meist nur zum Auftakt vom Spielleiter eine Einführung gegeben wird, basiert das Storyteller System darauf, vor und während des Spieles immer wieder längere Erzählpassagen zu haben. Vor allem wird ausdrücklich in den Regelwerken darauf hingewiesen, dass Erfolg oder Misserfolg einer Handlung nicht unbedingt durch Würfelproben, sondern auch durch gute und passende Erzählung oder stimmiges Ausspielen eines Charakters bestimmt werden können. Diese Methode soll verhindern, dass wie in einigen anderen Systemen zum Beispiel nahezu jede Interaktion zwischen Spieler und Nichtspielercharakteren (NSCs), Konfrontationen und Handlungen durch Würfelwürfe ausgewertet werden.
Der Spielleiter kann auch bei diesem System jederzeit auf Erfolgsproben durch Würfelwürfe zurückgreifen, wird aber in den Regelwerken ausdrücklich dazu angehalten, dies auf ein Minimum - bei Kämpfen oder Stunts u. ä. ist es unabdingbar - zu beschränken. Ziel des Storyteller Systems ist es, eine atmosphärische Welt zu erschaffen, in der Spielercharaktere und NSCs des Spielleiters regelrecht zum Leben erwachen. Die gesamte Welt der Dunkelheit lebt von Atmosphäre, schaurigem Horror und geisterhaften, übernatürlichen Wesen. So wird das Rollenspiel näher an seine eigentliche Bestimmung, eine Rolle als Charakter zu spielen, herangeführt.
Die Erfolgsproben[]
Allen Welt der Dunkelheit-Regelwerken liegt ein ähnliches System zur Charaktererschaffung und der Auswertung von Erfolgsproben zugrunde. Ein Spielercharakter hat je 3 Attribute aus den Bereichen Körperlich, Gesellschaftlich und Geistig. Dazu hat er diverse Fertigkeiten sowie Fähigkeiten und Gaben bei "Werwolf" oder Disziplinen bei "Vampire".

Eine Probe auf Erfolg für eine Handlung oder einen Kampf wird mit zehnseitigen Würfeln ausgeführt. Dabei hat der Spieler einen Pool aus Würfeln, der durch die Punkte seines Charakters im entsprechenden Attribut und der passenden Fertigkeit bestimmt wird.
- Beispiel: Spieler „X“ möchte mit seinem Charakter ein waghalsiges Automanöver machen. Der Erzähler bestimmt dazu, dass der Spieler hierfür mit dem Attribut „Geschick“ und der Fertigkeit „Autofahren“ würfeln soll. Der Erzähler legt einen Mindestwurf fest. Das ist ein Wert, der bestimmt, wie schwierig die Probe ist, und der Spieler muss mit möglich vielen Würfeln diesen Wert erreichen oder überschreiten. Eine gleichzeitig gewürfelte Eins hebt einen anderen erfolgreichen Würfel auf. Wenn danach noch Erfolge übrig sind, hat der Spieler seine Aufgabe „erfolgreich“ ausgeführt. Die Anzahl der „Nettoerfolge“ ist für den Spielleiter ein Maß, wie gut oder weniger gut der Spielercharakter diese Handlung erledigt, und wie der Erzähler dies erzählerisch beschreibt und ausschmückt. Sind aber mehr Einsen gefallen als Erfolge, hat der Spieler einen Patzer gemacht, also einen Misserfolg mit zum Teil drastischen Folgen.