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'''Magus: Das Erwachen''' oder '''Mage: The Awakening''' ('''MTAw''') ist ein Rollenspiel der [[nWoD|neuen Welt der Dunkelheit]]. Das englische Original erscheint seit August [[2005]]. Eine deutsche Übersetzung erschien nicht, auch wenn sie von [[Feder & Schwert]] unter dem Titel Magus: Das Erwachen geplant war.[[Datei:mtaw.png|200px|right]]
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'''Magus: Das Erwachen''' oder '''Mage: The Awakening''' ('''MTAw''') ist ein Rollenspiel der [[nWoD|neuen Welt der Dunkelheit]]. Das englische Original erscheint seit August [[2005]]. Die deutsche Übersetzung erschien bei [[Feder & Schwert]].[[Datei:mtaw.png|200px|right]]
 
 
 
Magus: Das Erwachen bekam [[2006]] den ENnie Award in der Kategorie Best Writing.
 
Magus: Das Erwachen bekam [[2006]] den ENnie Award in der Kategorie Best Writing.

Version vom 17. Mai 2012, 20:31 Uhr

Magus: Das Erwachen oder Mage: The Awakening (MTAw) ist ein Rollenspiel der neuen Welt der Dunkelheit. Das englische Original erscheint seit August 2005. Die deutsche Übersetzung erschien bei Feder & Schwert.

Mtaw

Magus: Das Erwachen bekam 2006 den ENnie Award in der Kategorie Best Writing.

Konzept

In ferner mythischer Vergangenheit existierte eine mysteriöse Insel, auf der sich ein einziger Berg befand, dessen Spitze von Drachen umflogen wurde. Der Berg kommunizierte mit den Menschen durch Träume und Visionen. Die Menschheit dieser Zeit jedoch war unzivilisiert und barbarisch und ihre Existenz permanent von stärkeren Kreaturen bedroht. Mit der Zeit verließen die Drachen den Berg, der noch immer mit den Menschen kommunizierte. Manche von ihnen suchten die Insel auf und entdeckten dort die ersten Geheimnisse der Magie. Durch Magie erschafften sie einen mächtigen Stadtstaat, der nun unter Namen wie Atlantis, Lemuria oder Meru bekannt ist. Sein wahrer Name ist inzwischen unbekannt.

Mit der Zeit verließen die Magi, die sich an diese Zeiten erinnerten, die Insel, und jene, die dort lebten, wussten sie nicht zu würdigen. Sie wurden stolz und dekadent und erschafften eine Leiter, um den Himmel zu erreichen und Herrscher der Welt zu werden. Als die Leiter fertiggestellt wurde und die ersten Magi den Himmel erreichten, kämpften sie darum, wie die Welt am besten zu führen sei. Durch die Schlacht wurde die Leiter zerstört, was die Erde in die Fallen World und den Supernal Realm teilte, zwischen denen sich der Abyss befand. Die Fallen World ist die Welt, in der die Menschheit nun existiert, und Magi halten diese für eine Lüge. Das Supernal Realm ist das Reich der Magie, wo sich die Magi, die die Leiter erklommen haben, nun aufhalten. Der Abyss, der die beiden Welten teilt, hindert den größten Teil der Menschen daran, sich der Magie zu öffnen, und schwächt die Kräfte der Magi, die sich in der Fallen World aufhalten. Es existiert ebenfalls eine Region mit Namen Lower Depths, die vom Supernal Realm weiter entfernt ist als die Fallen World, aber über diese ist nur sehr wenig bekannt.

Magi glauben, dass der Supernal Realm die Wahrheit der Realität und der Ursprung der Magie ist. Beherrscht wird er von den Exarchs. Dies sind mächtige Magi, die die Leiter erklommen und sich zu Herrschern gemacht haben. Sie wünschen die Erinnerung an Atlantis und das Wissen über Magie auszulöschen, sodass sie die Herrscher der Realität bleiben können. Sie sind eher gott- als menschenähnlich und können die Fallen World nur durch Bedienstete beeinflussen.

Neben des Exarchs existieren die Oracles. Dies sind etwa fünf Magi aus Atlantis, die die Leiter ebenfalls erklommen haben. Die Watchtower, Orte des Supernal Realm, die den Abyss schneiden können, wurden entweder von ihnen erschaffen oder sie sind die Watchtower. Die Watchtower sind Pfade, die zur Magie führen und es den Schläfern, also Menschen, denen die Magie nicht bekannt ist, erlaubt, zu „erwachen“, also sich der Magie bewusst zu werden. Jeder Magus besucht einen der Watchtower, während er erwacht. Seine magischen Fähigkeiten werden für immer von dieser Reise beeinflusst.

Ob das Erwachen Zufall ist oder von der Persönlichkeit oder etwas anderem abhängt, ist unbekannt. Die Länge des Erwachens variiert, doch es gibt zwei Arten, wie dieses vonstatten geht: das Mystery Play und die Astral Journey. Das Mystery Play ist ein Wachtraum, der den magischen Symbolismus des Erwachens über die gewöhnliche Welt legt. Astral Journeys finden statt, wenn der zukünftige Magus träumt und finden hauptsächlich bei denen statt, die sich dem Erwachen wiedersetzen. Beide führen dazu, dass der Magus auf eine Reise geht, auf der er einen der Watchtower besucht und seinen Namen auf ihn schreibt. Beim Mystery Play kann dies ein Wolkenkratzer, eine Telefonzelle oder etwas anderes sein, dass den Tower repräsentiert.

Pfade

Es gibt fünf magische Pfade, die alle eine Verbindung zu einem der fünf Watchtower haben.

  • Acanthus (Schicksal, Zeit)
  • Mastigos (Verstand, Raum)
  • Moros (Tod, Materie)
  • Obrimos (Prim, Einfluss)
  • Thyrsus (Geist, Leben)

Orden

Nach dem Erwachen tritt der Magus üblicherweise einem der fünf Orden bei, auch wenn manche ihre Unabhängigkeit präferieren. Diese werden Apostates genannt. Alle fünf Orden zeichnet ihre Abneigung gegen die Exarchs aus, und vier von ihnen geben an, noch aus der ersten Stadt, also Atlantis, zu stammen.

  • Adamantine Arrow: Dies sind spirituelle Krieger und Meister des Konflikts. Sie sind eine Art ritterliche Sekte, die Wert auf kriegerische Ehrenkodex wie den Bushido legt.
  • Guardians of the veil: Dies sind Spione und Verschwörer.
  • Mysterium: Diese haben sich dem Studium des Okkulten verschrieben.
  • Silver Ladder: Diese sind bestrebt, zu führen und zu regieren.
  • Free Council: Dies ist der Orden, der nicht aus der ersten Stadt stammt. Seine Mitglieder wünschen die Magie zu modernisieren.

Neben diesen existieren noch kleine Orden, die Legate genannt werden.

Siehe auch


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